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DER FANTASY^HAMMER
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WAS TAUGEN LQTTO-PROGRA
AMAMIGA?
AMIGA JOKER: Punkte: Grafik 80 (Exzellent animiert), Sound 92, Handhabung 69, Idee 48,
Dauerspaß 80, Redaktion 83. Zitat Carsten Borgmeier in AMIGA JOKER 3 / 90:
"North Sea Inferno läßt Terroristen zittern und den Joystick glühen."
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MAGIC WIES
pi-re.nErf*^
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Der Panther ist los! Wo? Im
aktuellen Action-Hit „Wild
Streets“ natürlich, wo sonst?
Soviel sei jetzt schon verra-
ten: Katzenfreunde und
Raufbolde werden begei-
stert sein. Also, dreimal
kurz gefaucht, und dann mit
katzenartiger Geschmeidig-
keit zur
Seite 9
Freescape ist wieder da!
In einigen Wochen wird
das neueste Game mit die-
ser Vektorgrafik-Technik,
„Castle Master“, erscheinen.
Wer jetzt schon wissen
möchte, wie es aussieht, fin-
det es zusammen mit einer
Menge anderer Previews auf
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MOHGOOSf.
Der amerikanische Star-
Programmierer Randy Lin-
den stand uns in einem Ex-
clusiv-Interview Rede und
Antwort! Und weil „Dra-
gon’s Lair II“ sich langsam
der Vollendung nähert, kön-
nen wir Euch sogar schon
erste Bilder des neuen Gra-
fik-Wunders präsentieren.
Wie es aussieht, dürfte das
Game (zumindest optisch)
alles bisher Dagewesene in
den Schatten stellen! Freut
Euch auf die
Seiten 74/75
Nach schier endloser Warte-
zeit wird jetzt die Fernost-
Saga von Moebius fortge-
setzt: „Windwalker“ heißt
das neue Rollenspiel- Ver-
gnügen für Abenteurer, die
auch vor einer Prise Action
nicht zurückschrecken. Ne-
ben komfortabler Maus-
steuerung wird hier auch ei-
ne interessante Story gebo-
ten. Das Abenteuer beginnt
auf
Seite 34
iWanted!
Hint-Hunt
Pictionary
Wer kann innnerhalb einer
Minute einen Kürbis skizzie-
ren? Wie, jeder? Na gut, aber
wie sieht’s aus mit so herrlich
anschaulichen Begriffen wie
Prüfung, Dürre oder Unruhe
- schon ein bißchen schwieri-
ger, nicht wahr!
Diese vier, und weitere 2496
Begriffe gilt es bei dem neu-
en Brettspiel „mit dem
schnellen Strich“ zu zeich-
nen, beziehungsweise zu er-
raten. Das Spielprinzip ist
dasselbe wie einst bei den
„Montagsmalern“ im Fern-
sehen oder dem Computer-
game „Pictionary“: Ein Mit-
spieler versucht, einen vor-
gegebenen Begriff bildlich
darzustellen (eventuelle
Ähnlichkeiten mit der Reali-
tät sind durchaus er-
wünscht!), die anderen müs-
sen herausfinden, was es
denn nun sein soll. All das,
wie gesagt in einer Minute -
eine Sanduhr wird gleich
mitgeliefert.
Am interessantesten ist viel-
leicht die Kategorie Alle
spielen: Hier malt nicht bloß
einer, vielmehr entsendet je-
des Team einen Bleistift-
künstler; die zeichnen dann
um die Wette das gleiche
Wort - lautstarke Hektik ist
dabei garantiert! Wessen
künstlerische Ader durch
diese Beschreibung jetzt an-
geregt worden ist, der wende
sich vertrauensvoll an den
gutsortierten Spiele-Fach-
handel; Pictionary ist dort
für gemalte 89,- DM erhält-
lich.
| Im gleißenden Scheinwerfer-
licht vor laufenden Fernseh-
kameras stehen.... Wessen
Herz bei diesem Gedanken
höher schlägt, der sollte jetzt
mal genau aufpassen!
Ab April wird es nämlich im
Berliner „Offenen Kanal“
ein neues Magazin geben:
„Hilfe, Computer!“, eine
Sendung von und mit An-
wendern. Gemacht wird sie
von Christel Wild - jener
Christel Wild, von der das
Demo „Clownerie“ auf einer
unserer letzten Girl-Seiten
stammt. Ganz klar also, daß
unsere „Freundin“ einen
Ehrenplatz in dieser Sen-
dung bekommen wird! Ge-
plant ist, daß (Amiga-)An-
wender ihre speziellen Er-
fahrungen, Probleme und
nicht zuletzt ihre eigenen
Werke der staunenden Öf-
fentlichkeit präsentieren.
Tja, und wer weiß, vielleicht
wird auch der Joker gele-
gentlich dort auftauchen?!
Auf alle Fälle darf man
schon mal gespannt sein -
wer mit eigenen Beiträgen
daran teilnehmen möchte,
schreibt an:
Pretty Art
Christel Wild
Bundesallee 187
1000 Berlin 31
Radio-Aktiv
Es soll ja Leute geben, die
sind zum Lesen einfach zu
faul - für die gibt’s das Ra-
dio! Nicht allein deshalb ge-
ben wir unseren Senf zu aktu-
ellen Spielen nun auch über
den Äther ab . . .
Bis jetzt kommen leider nur
jene in den Genuß unserer
sonoren Stimmen, die im
Großraum Stuttgart ansäs-
sig sind. Solltet Ihr jedoch
zu dieser glücklichen Min-
derheit gehören, dann schal-
tet doch einfach mal Sonn-
tag abends zwischen viertel
nach Neun und viertel vor
Zehn Uhr Euer Gerät ein:
Im Sender „Stadtradio
107,7“ könnt Ihr uns dann in
der „Hits & Chips“ Compu-
ter-Show von Thomas Bran-
dau hören. Lauscht ruhig
mal rein, es lohnt sich!
Was tun, wenn man bei einem
kniffligen Game festhängt?
Im Joker nachlesen! Klar,
aber wenn es sich nun bei-
spielsweise um ein älteres
Spiel handelt? Ganz einfach:
Eines dieser tollen neuen
Clue-Books kaufen!
Der Spiele-Gigant „Rush-
ware“ hat ein Herz für Ver-
zweifelte bewiesen und eine
Serie von Büchern mit mas-
senweise Tips, Hints, Kar-
ten und Lösungen zu den
verschiedensten Games her-
ausgebracht. Da gibt es Bü-
cher mit umfangreichen Hil-
fen zu einzelnen Spielen
(Preise zwischen 14,- DM
und 29,- DM), oder die bei-
den „Quest for €lues“Bän-
de, die jeweils über 45 (!)
Games abhandeln (je 59,—
DM). Hier finden sich z.B.
Lösungen zu Hits wie „Star
Command“, „Manhunter“,
„Times of Lore“ und viele
mehr!
90 Prozent der angebotenen
Bücher sind zwar in Eng-
lisch, aber dennoch eine gu-
te Sache, sobald man wenig-
stens ein bißchen mit dieser
Sprache zurecht kommt. Ihr
erfahrt sämtliche Titel und
Preise unter folgender
Adresse:
Rushware
Bruch weg 128-132
4044 Kaarst 2
Tel.: 02101/60 70
Demnächst in diesem Theater
• • •
Bisher haben wir Euch auf dieser Seite meist ein ausführliches Preview geboten, aber
diesmal ist der Andrang so stark, daß sich mehrere Games den Platz teilen müssen. Also,
Bühne frei für die möglichen Spiele-Hits von morgen!
Space Harrier II Castle Master Xenomorph 2 x Sport
In einigen Wochen ist es so-
weit: Der rote Planeten-Flit-
zer kehrt auf den Amiga
zurück! Nachdem das fu-
riose 3D-Action-Spektakel
dank der Mega-Grafik zu-
erst in der Spielhalle und
dann am Sega Mega Drive
für Aufsehen sorgte, dürfen
bald auch wir in 12 Level zur
Errettung des Fantasy-
Lands antreten. Wie schon
beim Vorgänger wird auch
hier wieder gelaufen, geflo-
gen und geballert, was das
Zeug hält - pro Stage müs-
sen etliche Gegner und ein
gigantisches Schlußmonster
bezwungen werden. Wer auf
geradlinige Action mit irrer
Grafik und tollen Sounds
steht, sollte schonmal an-
fangen, sein Sparschwein zu
mästen!
Für Anfang April hat Do-
mark den Release ihres neu-
en Action-Adventures mit
Vektorgrafik angekündigt,
einmal mehr wird hier das
„Freescape“-System zur
Geltung kommen (kennen
wir ja schon von z.B. „Dril-
ler“). Ein Prinz, bzw. eine
Prinzessin wird in einem von
vier Türmen gefangenge-
halten; um die zahlreichen
Wach-Geister auszuschal-
ten, muß man ihnen Felsen
an den Kopf werfen. Natür-
lich wird es auch eine Menge
Rätsel zu lösen geben; der
Schwierigkeitsgrad soll sich
schön langsam aber sicher
steigern. Daneben sorgen al-
lerhand Gags für gehobene
Spiellaune: Um die Gefan-
genen zu lokalisieren,
braucht man beispielsweise
nur ihren Hilferufen nach-
zulaufen . . .! Man darf also
Das kommende SF-Rollen-
spiel von Pandora führt den
Spieler durch 16 Level voll
verschiedener Monster -
vom Ameisenmann bis zum
schrecklichen Blob-Unge-
heuer. Um in der mausge-
steuerten 3D-Welt überle-
ben zu können, steht ein
reichhaltiges Waffenarsenal
(Laser, Minen, Granaten, ja
sogar Raketenwerfer!) zur
Verfügung. Als Komman-
dant eines Fracht-Raum-
schiffs findet man nach einer
Notlandung die finsteren
Gänge der Minenstation
Atargatis überraschend von
den Xenomorphs verseucht
vor. Die Biester sind alle voll
animiert und haben ihren
eigenen Lebenszyklus: Aus
einem Ei wird ein riesiger
Wurm, der sich dann noch-
mals verpuppt und sich
letztlich in etwas noch Ekli-
geres verwandelt! Klingt
spannend, nicht wahr? Das
Game war ursprünglich für
November 89 angekündigt -
jetzt dürfte es wohl bald fer-
tig sein!
Gute Nachricht für Bild-
schirm-Athleten: Das auf-
strebende französische Soft-
warehaus Loriciel hat eine
neue Tennissimulation mit
dem originellen Namen
„Tennis Cup“ angekündigt.
Hier dürfen Reserve-
Beckers im übersichtlichen
Split-Screen-Verfahren ge-
geneinander antreten. Wenn
die Spielbarkeit hält, was die
Grafik verspricht, stehen
heiße Matchbälle ins Haus!
Wer’s lieber futuristisch
mag, greift zu „Cyberball“,
dem Football des 21. Jahr-
hunderts von Domark. Zwei
Robot-Mannschaften schla-
gen sich im Gerangel um
eine 350 Pfund schwere
Stahlkugel die Blechköpfe
ein! Aus über 100 Offensiv-
und Defensivstrategien muß
die richtige ausgewählt wer-
den, damit die eigenen Cy-
borgs den Platz als Sieger
verlassen. Liebhaber von
„sportlicher Härte“ dürften
gut bedient werden . . .
Locken
Emerald Mine
Starglrder U
Ä
Car Racer
Shangda'
pungeon
Voovd° uS
V>/e r« cr
DtakkVren
SVvado'« o
i e.ßend 0
Ausdauer macht sich eben doch bezahlt: Nach der ersten Kritik an unserem Bewertungssy-
stem haben wir nur den Kopf geschüttelt, nach der zweiten haben wir angefangen
nachzudenken und nach der dritten haben wir uns an die Arbeit gemacht. Hier könnt Ihr
Nachlesen, was sich alles geändert hat, und - sozusagen als kleine Zugabe - was jeder
Redakteur privat am liebsten spielt.
Kommen wir, um beim Titel
zu bleiben, zunächst zu den
Punkten „wertfrei“ und
„wertvoll“ - unserem nagel-
neuen Bewertungssystem.
Dann können wir uns im-
mer noch unter der Rubrik
„wertlos“ den einzelnen Re-
daktionsmitgliedern wid-
men
Bei den Bewertungskriterien
haben wir im Grunde nichts
anderes gemacht, als die
Motivationsnote in ihre
zwei wesentlichen Bestand-
teile aufzusplitten und nun
auch das Preis/Leistungs-
verhältnis zu berücksichti-
gen. Im Klartext heißt das,
bewertet werden ab sofort
folgende Kriterien:
Grafik
Sound
Handhabung
Spielidee
Dauerspaß
Preis/Leistung
wertvoll, wertlos!
„Motivation“ war ja von je-
her ein etwas schwammiger
Begriff, jetzt erfahrt Ihr im-
mer auf das Prozent genau,
wie originell ein neues Game
ist, und wie lange Ihr ver-
mutlich Eure Freude daran
haben werdet. Ebenfalls
vollkommen neu ist unsere
Gesamtnote, die sich nun
nicht mehr einfach aus den
einzelnen Bewertungspunk-
ten errechnet. Um möglichst
jedem Sonderfall gerecht zu
werden, wird dieser (wich-
tigste) Punkt nun unabhän-
gig von den Einzelwertun-
gen für Grafik, Sound etc.
von der gesamten Redak-
tion ermittelt und nennt sich
deshalb auch sinnigerweise:
Redaktions-Urteil (Red. Ur-
teil)
Einer Eurer häufigsten Kri-
tikpunkte war, daß nach
dem alten System ein Super-
Spiel wie z.B. die Ultima-
Serie wegen mangelnder
Grafik oder Sound um den
verdienten Hit geprellt wor-
den wäre. Vorbei! Ab heute
richtet sich die Vergabe von
Hit-Jokern einzig nach dem
Redaktions-Urteil - liegt
das bei 85 Prozent oder dar-
über, dann hat das Spiel
auch seine Auszeichnung
verdient! Ansonsten bleibt
alles beim alten (die Joker-
Köpfe ändern sich weiterhin
alle 20% und richten sich
natürlich auch nach dem
Red. Urteil), außer daß die
Bezugsadressen nun nicht
mehr mit voller Anschrift in
den Bewertungskästen ste-
hen, sondern nur noch der
Name - den Rest findet Ihr
dann in einer speziellen Box
(siehe Inhaltsverzeichnis).
Wir werden uns bemühen,
in Zukunft noch strenger
und noch gerechter zu sein.
Solltet Ihr dennoch mit der
einen oder anderen Sache
nicht zufrieden sein, dann
schreibt uns ganz einfach!
Aber wundern dürft Ihr
Euch nicht, was kann man
von solchen Gestalten schon
groß erwarten?
(mm)
ad Max
F-16 Falcon
Ultima-Serie
Guild of Thieves
Scapeghost
Maniac Mansion
The Untouchables
City
Sitn
Roll
Rocket Ranger
Tetris
Zocker-Gitti“ (bl)
Dungeon Master
Super Puffy
Iron Lord
Rainbow Islands
Im sonst so friedfertigen Frankreich schwimmt man zur
Nach dem Ritter-Gerangel „Knight Force“ überrascht „Titus“ nun die Freunde harter
Der Amiga Joker meint:
Wild Streets: Gelungener
Action-Spaß im Zeichen
der Raubkatze!
Wie der Name unschwer
vermuten läßt, erwartet den
Spieler die ehrenvolle und
nicht immer ganz leichte
Action mit einem weiteren Prügel-Game, in dem sogar ein waschechter schwarzer Panther
tatkräftig mitmischt!
Aufgabe, die „wilden Stra-
ßen“ einer amerikanischen
Großstadt von allerlei Ge-
sindel zu säubern. Das fe-
sche Helden-Sprite startet
seinen Spaziergang in einem
relativ ruhigen Villenviertel,
um sich dann in belebtere
Bezirke vorzukämpfen. Un-
terwegs begegnen ihm zahl-
lose Schlägertypen, von de-
nen die größten Brocken wie
so oft den Zugang zum
nächsten Level bewachen -
Faß!!! Braver Simba . . .
Halbstarker (unter ihnen
einige Schwarzenegger-Clo-
nes) selbst auch nicht wenig
aggressiv agieren, ist es gut
zu wissen, daß die mitge-
führte Raubkatze einem
beim Ganoven-Killen recht
willig zur Hand geht. Wer
sich lieber auf konventionel-
lere Methoden verläßt, fin-
det eine mächtige Knarre im
Marschgepäck, mit der man
dem Mob relativ problemlos
das Lebenslicht ausblasen
kann - sofern Munition vor-
Mit der Wumme in der Hand re-
geln sich alle Streitigkeiten ganz
leicht!
„normale“ Passanten sind
weit und breit nicht zu sehen
(verstecken sich vermutlich
alle!), weshalb man ruhigen
Gewissens alles niedermet-
zeln darf, was einem in den
Weg kommt. Da aber die
Horden muskelbepackter
handen ist! Anfänglich hat
man sechs Patronen in der
Kammer, weitere Magazine
liegen recht spärlich ver-
streut am Boden herum und
müssen erst aufgesammelt
werden. Wer hier nicht spar-
sam mit den Kugeln um-
geht, muß mitansehen, wie
der eigene Energiebalken ra-
pide dahinschwindet, und
darf sich auf ein verfrühtes
„Game over“ gefaßt ma-
chen.
Insgesamt gilt es, fünf Level
zu überleben, eine Geisel zu
befreien und diese wieder
unbeschadet an den Start-
punkt zurückzubringen. Die
Mission gestaltet sich dank
der hervorragenden Grafik
und des fairen Schwierig-
keitsgrads recht unterhalt-
sam. Ob Titelscreen, Hinter-
gründe oder Animation -
alles ist wahrlich vom Fein-
sten! Auch der Sound ist
nicht von Pappe, wenn-
gleich die Musikunterma-
lung nach einiger Zeit etwas
monoton wirkt. Weniger
schön ist hingegen, daß die
einzelnen Screens nicht
durchgescrollt, sondern um-
geschaltet werden; auch die
Steuerung ist (besonders in
brenzligen Situationen)
manchmal um eine Kleinig-
keit zu träge. Wegen dieser
beiden Mankos ist Wild
Streets knapp an einem Hit
vorbeigeschrammt, was
aber keinesfalls heißen soll,
daß die Prügelei mit der
Schmusekatze kein gutes
Game wäre. Im Gegenteil:
Freunde solider Action-
Kost finden hier - sofern sie
in Sachen Brutalität nicht
allzu zimperlich sind - ein
Spiel, das den Griff nach
dem Joystick auch über ei-
nen längeren Zeitraum im-
mer wieder lohnt. Wir emp-
fehlen zuzuschlagen, bevor
die BPS das tut . . .
(Thomas Rossacher)
Wild Streets
Grafik: 83%
Sound: 68%
Handhabung: 72%<
Spielidee: 59%
Dauerspaß: 81%
Preis/Leistung: 86%
Red. Urteil: 79%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca. 65,- DM
Hersteller: Titus
Bezug: Funtastic
Spezialität: Nach Bestehen
jedes der neun ziemlich lan-
gen Level hagelt es Bonus-
punkte.
9
HABEN SIE DAS ZEUG ZUM FULL METAL PILOTEN?
F ull metal planete.
8 Uhr 54. Es gilt zu bewei-
sen, daß Sie der beste
Pilot der Cobra Steel Company
sind.
Ihre Mission : mit Ihrem
Raumschiff landen, möglichst
Die letzte Fliit. Trotz eines zerstörten Ge-
schütz-Turmes gelingt es dem Raumschiff
des Tatou-Consortiums abzuheben.
Bersten voll beladenen
Raumschiffe erbeuten.
Sie befehligen eine richtigge-
hende Stahlarmada. Lade-
kähne, Schnellboote, Panzer
(darunter der berüchtigte T 99
vulgo “Großer Haufen”),
Schürfkrabben und die einma-
lige “Gezeiten-Raupe”. Diese
großartige Maschine, der
Stolz von Ludodelirium Motors
& Co, ist imstande, das Erz in
Dieses Schnellboot, das während eines Feld-
zugs strandete, wurde aufgegeben. "Das Erz
hat Vorrang!"
viel Erz einsammeln, die
Gerätschaften der Konkurrenz
kapern oder zerstören und,
wenn möglich, auch ihre zum
boote stranden oder Ihre Pan-
zer von der Flut überrascht
werden.
Die "Delirium Galaxy" wurde von der Flut
überrascht. Die Verteidigung steckt fest.
Vielleicht Ihr nächstes Opfer?
Geräte umzuwandeln. Dem
nicht genug, sie sagt auch die
Gezeitenwechsel voraus, die
die Situation völlig umkehren
können. Wie leicht kann es
passieren, daß Ihre Schnell-
Metallminiatur gratis!
Sie müssen unbedingt vor der
bevorstehenden großen Flut-
welle abheben. Bodenkontakt
in 50 Sekunden. Willkommen
auf Full Metal Planete!
Action, kämpfe, Strategie und
Diplomaten in einer phanta-
stischen, utopischen Welt, in
der bis zu 4 Spieler (sowohl
Menschen als auch Roboter) in
einem packenden Wettstreit
einander gegenüberstehen.
Der Computer waltet als
Strategischer überblick auf dem Radar.
Achtung! "Black Star" wird immer bedroh-
licher. Wie wär’s mit einem Bündnis?
ERHÄLTLICH AUF ATARI ST, AMIGA U. PC-KOMPATIBLEN.
Als “Packesel" von FULL METAL PLANETE
kann der Frachter nicht nur Erz sondern auch
Fahrzeuge transportieren!
Schiedsrichter und bietet Ihnen
überdies stets verfügbare Geg-
ner : 6 Roboter-Spieler, wobei
jeder sich auf seine Art be-
nimmt ; aber alle sind auf ein Ziel
hinprogrammiert : Siebesiegen !
Dieses Spiel enthält außerdem
ein graphisches Hilfsprogramm
zur Gestaltung eines Firmen-
schildes nach Ihrem Ge-
schmack und Problemstellun-
gen zum Üben. Eine äußerst
gelungene Adaptierung des
Brettspiels im Stil der Kreatio-
nen des Cobra-Soft-Teams :
Bertrand Brocard und Roland
Moria.
Festgefahren! Diese unvorsichtige Krabbe
steckt samt Fracht im Morast fest und kann nur
auf die nächste Ebbe hoffen.
INFOGRAMES
BOMKO SERVICELINE • Haben Sie Fragen? Möchten Sie Tips zum'Spielablauf? Mo. - Fr. von 15.1
Ein Anruf genügt! Tel. 0 69 / 77 80 25
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I (CO
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Metzel-Spiele sind ja von Haus juis nichy^j^zarthesaitete Gemute^^
diese Actiongame wird
gemordet, fflH^j^^^P^^^^Ocnlecntwird!
Fahrzeuge zerstört man mit
Handgranaten. Das ist auf
dem Amiga ein relati^
schwieriges Unterfange^
Der Abwurf erfolgpagfiSKTn
nicht per Tasj&fctjlpsondern
ebenfalis^mftAlem Joystick.
In deTHitze des Gefechts
kömmt 00
^tt^HmrMG-Bal-
^^i^Mnchen Eier gleich
mitabgefeuert werden - und
wenn man sie dann dringend
brauchen würde, sind keine
mehr da! Gegenüber der Ar-
cade-\fär^ion haben si^j^i®
Progn
eine %
lassen
Der Amiga Joker meint:
Cabal und Amiga: Ein
gnadenloses Team für
beinharte Einzelkämpfer!
Der Held dieses kriegeri-
schen Ballerspiels
wieder ein stahlharfl^||^H
zelkämpfer, gegen den Ram-
bo wie ein jämmerlicher
Waschlappen aussieht. Für
ihn brechen gerade harte
Zeiten an: Er hat den Befehl
erhalten, sich le-
bensgefährliche^j^Hn^i
kämpfen - gan(H|^feUad
so nimmt er senjjJv'IGy »steckt;
noch schnell eirrf^Hp^itcK
granaten ein und
todesmutig ins zwei^feäfte
Vergnügen! Auf jedem^
zelnen der 20 TerriJ^^^^H
waijfttj^^^e U«BH|
vonlSMro^ dazumRHB
herumrollende
de Panzer die
bleihaltiger, al^jö^pi^^
ist. Von
Flugzeuge* auid iüa<;lfjed^ni L
vierte n^
SchlacnRi
zusätzlich ^eine jä&EM
Kampfmaschine
mal ein waf|^^H
Hubschraube gi-
gantisches
samt fünf solcher
Bestien versüßen
wackeren
mit and^aj^Wort^^^^^B
ge ist so gut wie aj^^H
Genau wie beirafl^H^ia-
migen) Automatei^TOuert
der Spieler den Helden im
Bildvordergrund, visiert die
Feinde mit dem Fadenkreuz
an und feuert MG-Salven
auf alles, was sich bewegt.
Häuser oder gegnerische
uerer
ich mal wieder aussichtslos!
Cabal
:e Cabal unbe^^tpÄ^ ä
i Oceans
Amoralische® edenken
per satten Sal^^^H
MB&m Tisch . . .
.(Carsten Borgmeier)
Grafik:
ßound:
jplandliabung:
Spiel idee:
Dauerspaß:
.eistung: 78 %
ReaHßül: 78 %
Für l^^| |y irittene
Preis: ca? 69 , —UM
Hersteller:^HA^n
fiezug: BomiccG
Spezialität: Weniger beherzte
Pinzelkämpfernaturen dür-
fen einen
zweiteiB^Spicler (simultan)
aufs Scmachtfeld mitneh-
men.
In Sachen Flugsimulatoren herrschte auf dem Amiga ja nun schon längere Zeit Ebbe,
genauer gesagt seit letztem Herbst. Ob Activisions Bomber die Lücke schließen kann,
scheint allerdings mehr als fraglich . . .
Dabei ist der erste Eindruck
recht vielversprechend: Sie-
ben verschiedene Flugzeuge
stehen zur Wahl, wobei man
sowohl das eigene als auch
das gegnerische bestimmen
kann; es gibt 16 vorgegebene
Missionen, und wem das
noch nicht reicht, der darf
sich seine eigenen zusam-
menbasteln. Zum Einge-
wöhnen kann man im Free
Flight-Modus das Starten/
Landen oder das Betanken
in der Luft üben; dies ist
gleichzeitig eine gute Gele-
genheit, sich mit den übri-
gen Features vertraut zu
machen. Gestartet wird in
„Interceptor“-Manier mit
den Tasten von 1 - 0 (leichter
bis voller Schub), über +/-
kann noch feinreguliert wer-
den. Die Darstellung der
stählernen Vögel erfolgt
wahlweise in 2D oder 3D,
und das aus den unter-
schiedlichsten Perspektiven.
Soweit so gut, doch die
praktische Erprobung fiel
eher enttäuschend aus: Von
einem Flug Simulator erwar-
tet man sich ja vorwiegend
ein halbwegs realistisches
Verhalten beim Fliegen,
aber genau dieses (entschei-
dende!) Feature sucht man
bei Fighter Bomber vergeb-
lich! Erstens fliegt sich das
Ding nicht wie ein Kampf-
bomber, sondern wie ’ne
lahme Ente; zweitens kann
man sich die irrwitzigsten
Fehlbedienungen erlauben,
ohne daß der Vogel ab-
stürzt. Irgendwie wurde ich
das Gefühl nicht los, eher
vor einem Actionspiel als
vor einem Flugsimulator zu
sitzen. Und wenn wir schon
beim Meckern sind: Der
Sound ist für meinen Ge-
schmack absolut fürchter-
lich, mal abgesehen von ein,
zwei guten Effekten. Das
Handbuch ist zwar ordent-
lich gemacht, wenn man
aber tatsächlich mal Schwie-
rigkeiten hat (vorzugsweise
beim Landen oder in der
Luft Tanken), läßt es den
Spieler im Regen stehen.
Was allerdings so schlimm
auch wieder nicht ist, denn
die Bedienung ist wirklich
kinderleicht.
Was soll man zur Grafik
sagen? Auf der einen Seite
gibt es sehr viel davon, das
Fluggebiet ist geradezu rie-
sig; auf der anderen Seite
bekommt man im Cockpit
nur die Hälfte davon mit,
denn der halbe Screen wird
hier von der Instrumenten-
tafel eingenommen, die
trotzdem nur wenige Anzei-
gen enthält. Meiner Mei-
nung nach ist Fighter Bom-
ber für Fans von „Falcon“
oder „Combat Pilot“ nicht
geeignet - am ehesten viel-
leicht noch für Anfänger, die
leichte Bedienbarkeit und
schnelle Erfolgserlebnisse
zu schätzen wissen. So gese-
hen hatte der Bomber noch
Glück, daß der geplante
Vergleichstest mit „F29-Re-
taliator“ wegen technischer
Probleme beim Hersteller
Ocean ins Wasser gefallen
ist - ich glaube felsenfest,
daß der Konkurrent mehr
zu bieten haben wird! Näch-
stes Heft sind wir dann
(hoffentlich!) alle schlau-
er... (mm)
Fighter Bomber
Grafik: 69%
Sound: 58%
Handhabung: 62%
Spielidee: 63%
Dauerspaß: 61%
Preis/Leistung: 60%
Red. Urteil: 61%
Für Anfänger
Preis: ca. 84,- DM
Hersteller: Vektor Grafix/
Activision
Bezug: Frank Heidak
Spezialität: Die Missionen
müssen nacheinander absol-
viert werden. Zusätzlich zum
Kopierschutz wird ein Paß-
wort abgefragt - am Screen
unbedingt Französisch an-
wählen, da die zweisprachige
Anleitung (deutsch/franzö-
sisch) nicht mit Englisch auf-
warten kann!
Me Zombies siiid los^^ ftdA ^ar nicht irgendwelche, sondern die richtigen: Nach schier
endloser Wartezeit ist IJfoi Softs Um|etzung des gleichnamigen Mega-Shockers von
den mn i g a zu haben.
/Wie heißt es im Film so
schön: „Wenn in der Hölle
in Platz mehr ist, kommen
die Toten auf die Erde Zu*
rück!“ Und genau so ist es
auch, die Städte werden von
Horden schrecklich entstell-
ter Leichen überrannt,
uchtf an]
ben, als die Lebenden anzu-
knabbern und somit ihrer
illustren Gesellschaft einzu-
verleiben. Weiß Gott Gr
genug für unsere HeldCn Al-
exandre, Yannick, Sylv
und Patrick, sich einen Hub-
ehrauber unter den Nagel
zu reißen, und ab durch die
Mittel Hur, was tun, wenn
Ämw^y gehfH
)it vier ^schließen
dem Dach eines beretts va
Zombies verseuchten^ Ein-
kaufszentrums notzulan-
den. Jetzt soll ihnen der
Spieler behilflich sein, etwas
Sprit aufzutu
Beim Durchst^bern des
Shopping-Centers weTOSnl
alleWier Charaktere ^per|
gestW
las entsprechende Por-
rait am oberen Bildschirm-
rand genügt, ünd^schon
sieht man das Geschehen
aus der Perspektive der an-
gewählten Person. So ist es
natürlich möglich, die ver-
schiedenen
aasi zur gleichen Zeit ganz-
ich unterschiedliche Aktio-
ien ausführen zu lassen. Zur
Fortbewegung dienen Rich-
tungBle|
Aktionsfenste^, auch\ dil
Aufnahme, azw. der Einsät^
von diverse]! Gegenstärr
wird problemlos per
klick erledigt
den
nen/schließen, klickt man
dann, einfach direkt im Ak-
tionsfenster darauf.
Das / Kaufhaus hat viel
Stockwerke (plus Keller)
die durch Rolltreppen unc
einen Fahrstuhl miteina;
der verbunden sind. In aller
lei.' Geschäften gilt es nu
sich (kostenlos - juhu!) im
verschiedenen Gegensi
dpn auszurüsten, die im wei-
teren Verlauf des Spiels
um mehr oder weniger
[nützlWnsind. Dereme Weg
sollte jedÄulls in den Wal-
fenlade^r(Etage Nr.2) füh-
,üm die vermoderten
Gesellen später per Kopf-
schuß auf Distanz |Ä(ten~ziG
können!
Grafisch wird soli# Durch-|
schnittskost geboten: Die
rombmmcFsOTli gruselig
anzusehen und stapfen ani-
miert durch die Korridore,
nur leider ist das Cfeafikfen-
ster viel zu klein geraten. In
Sachen Sound gibt es reich-
lich kleine aber feine Effek-
te, und auch die Titelmelo-
die ist sehr stimmig, wenn-
gleich ich etwas ' enttäuscht
■PPMCrnicht der Origi-
jj^aund: von „Goblin“ ist.
das Gankeplay? Die j
Story hält sich 1 weitgehend
an den Filin-PIöt, wodurch
es Kenner der Vorlage hier
natürlich leichter haben.
Obwohl bestimmte Aktio-
nen Von der eingeblendeten
(fiktiven) Uhrzeit abhängig
sind, \ist eigentlich außer
LHerumrennen, Dinge aufhe-
■en u» Zombies killen
nicht^ ^zuviel ^geboten.
Trotzdgn|: Die Prog|ammie-
|en es verstanden,
Tarne soviel Atmo-
pnzuhauchen, daß
W ach Sp aß macht.
■ auch der
(C. Borg-
i: Die 1
rer ha,
dem
sphä
Z
Aber mir ha
Film gefallen
meier)
Grafik:
Sound:
Handhabung:
Spielidee:
Dauerspaß:
69%
69%
82%
70%
73%
Preis/Leistung: 67%
Red. Urteil: 69%
Für Anfänger
Preis: ca. 89,- DM
Hersteller: Ubi Soft
Bezug: Rushware
Spezialität: Um Spielstände
abzuspeichern bedarf es ei-
ner formatierten Diskette.
Unser Testexemplar wurde
von der Workbench aus ge-
startet - mal sehen, ob es
dabei bleibt.
In diesem Mac Donalds mampft
auch Thommy Gottschalk keinen
Big Mac mehr!
mehr oder weniger schlec
spek
hte.
Carrera-Rennbahn am Computer“ herlusgebracht, die sich wirklich sehen lassen kann!
Autorennen in der Vogelperspektive giffls für den Amiga ja schon einige - aber leider nur
Doch atzt hat „Gremlin“ eine Variante des Themas
Wer würde nicht gerne mit einem
solchen Schlitten durch die Gegend
holzen?
kung, darf man auch nach
jedem
fen.
Die 27
ken
ziemlicB
Durchgang neu kau-
verschiedenen !
sphen sich allesamt
ähnlich, spielen
sich jedoch erstaunlich un-
terschiedlich und abwechs-
lungsreich. Auch die
rung ist prima: leicht
lernen und zu handhat
Damit nicht genug
Lobs, das Rennen selbs
ein einziger großer Nerven-
kitzel spannend bis zum
Ende! Es macht einen Hei-
denspaß, mit Höchstge-
schwindigkeit durch die
Straßen zu brettern und der
Konkurrenz die Schlußlich-
ter zu zeigen. Wer will, kann
sich sogar Raketen uncgpne
ing zulegen und die
ue-
er-
en.
Panzer
andere I
Autos abdräfgen
oder kurzerhand außer Ge-
fecht setzen!
Auch die Präsentation] ist
gelungen: Überall begegnen
Be-
im-
einem gut animierte Grafi-
ken und witzige Gags, man
fühlt sich schon fast an ,Ci-
nema\\are“-Spiele erinnert.
So ist
such beim Autohändler
mer interessant, auch laenn
man sich gar kein neues Ge-
fährt zulegen will/kanm
Der gute Mann sieht njäm-
lich so aus, als ob er se
ganzen Fuhrpark eigenliän
dig geklaut hätte . . . Außer-
dem kann man per Antw<
Menü mit ihm verhandeln
oder ihn beschimpfen - er
zahlt cs dann mit gleicher
Münze- heim! Daß | das
Scrolling manchmal etwas
ruckelt, ist leicht zulver-
schmerzen, und der Sound
ist ein Quell der reinen Freu-
de: Sowohl die Musik
auch die Effekte (.
quietschen) sind ab:
spitze. Mit einem Wor
ßerst empfehlenswert! jjjlnm)
en
au-
Der Amiga Joker meint:
Super Cars ist ein Auto-
rennen der Turbo-
klasse!
Der bekannteste Vertreter
dieser Darstellungsform bei
Autorennen und gleichzeitig
Urahn der ganzen Gattung
ist der C64-Klassiker „Su-
persprint“. Schon bei dieser
altehrwürdigen Automaten-
Umsetzung mußte sich der
Spieler durch verschiedene
Strecken kämpfen, Hinder-
nissen ausweichen und die
Konkurrenten überholen,
um weiterzukommen. Bei
Super Cars dehnen sich die
Strecken sogar über einige
Bildschirme aus, und auf der
Fahrbahn tauchen ständig
kleine Überraschungen wie
Wasserpfützen, Öllachen
und Schlamm auf. Aber hier
ist noch mehr geboten: Vor
jedem Rennen kann man
sich feine Extras kaufen, den
Wagen reparieren oder sich
gleich ein komplett neues
Gefährt zulegen!
Nun zum eigentlichen Race:
Der eigene Schlitten startet
als letzter, um weiterzukom-
men muß man sich bis zum
Ziel möglichst weit nach
vorne gekämpft haben. Für
den ersten Platz gibt’s
20.000 englische Pfund, für
den zweiten noch stolze
12.000, und wer die Flagge
als Dritter sieht, geht mit
5.000 Kröten nach Hause.
Tja, und mehr ist nicht, für
die Schlechterplazierten
heißt es „Game over“! Das
sauer verdiente Geld wird
dringend benötigt, schließ-
lich muß der Bolide instand-
gehalten werden, und die
vielen Extras, wie Turbola-
der und verbesserte Len-
Würdest Du von diesem Mann ein
Auto kaufen?
Hier heißt’s Gas geben, die Kon-
kurrenz schläft schließlich auch
nicht!
Super Cars
Grafik:
Sound:
Handhabung:
Spielidee:
Dauerspaß:
83%
85%
92%
72%
86 %
Preis/Leistung: 89%
Red. Urteil: 86%
Für Anfänger
Preis: ca. 59,- DM
Hersteller: Gremlin
Bezug: Funtastic
Spezialität: Ein Zwei-Spieler-
Modus ist nicht vorhanden,
dafür erhält man nach Be-
stehen eines kompletten
Strecken-Pakets ein Paß-
wort, um nicht immer von
vorne anfangen zu müssen.
Unsere Vorab-Testversion
verfügte noch über keine An-
leitung und speicherbare
Highscores - das sollte in der
Endversion jedoch anders
sein.
Wo geht’s hier zum nächsten Böse-
wicht?
(Fast) jede Tür verbirgt ein kleines
Geheimnis
Der Amiga Joker meint:
North Sea Inferno läßt
Terroristen zittern und
den Joystick glühen!
Seit über einemlahr wird dieses Actionadventure
vojgjliapc Bytegj angekündigt. Jetzt ist es
das gleich zweimal: Außerhalb
endlich da, und
Dilatschlands er: »cheintesineinerbrutaleren
Vcl
w
g'
rsion unter de
werden mit
eschont . . .
UP
m Titel „Persian Gulf Inferno“,
Iler leicht entschärften Fassung
Trctfz dieser „fürsorglichen“
Maßnahme ist die deutsche
on immer noch starker
-Tobak und völlig
eignet für zartbesaitete
kurz
Titel-
un|
Seelen. So erscheint
na&h dem Laden des
bil fes plötzlich ein Terrorist
auf dem Screen, reißt
Maschinengewehr hoch und
bri 11t einen in digita
teni Arabisch an! Nach
nem kurzen Druck auf den
Feuerknopf verschwindet
der Junge und macht Platz
füi die Hintergrundstory:
lei oristen haben eine riesi-
ge Bohrinsel in der Nordsee
überfallen und sechs Geiseln
in ihre Gewalt gebiacht.
Deshalb wird der 1 letzte
Überlebende einer Artiter-
ror- Einheit losgeschickt:
Anfangs nur mit einer Pisto-
le bewaffnet, soll er all^ Gei-
sel i befreien, die Bombe der
Gangster entschärfen und
wieder von der Bohdnsel
flüchten.
Der Amiga zeigt das) Ge-
schehen aus der Seitenan-
sic vt, die insgesamt 200
Bildschirme umfassende
Bohrinsel läßt sich dabei in
acht Richtungen scrollen.
Der furchtlose Helc er-
klimmt Leitern, fahr mit
dem Aufzug und checkt alle
Türen, an denen er vorbei-
ko mmt. Dahinter verbergen
sic i oft Munition, Schl issel-
katten für abgeriegelte
K omplexe, Verbands- Jäck-
chen und vor allem Scnnell-
leuergewehre: Letztere sind
besonders wichtig, da man
so bei akutem Munipons-
mangel einfach per Funk-
tionstaste die nächste Waffe
aktivieren kann. Und immer
schußbereit zu sein, ist hier
überlebenswichtig, denn
schon nach fünf kassierten
Treffern hat man sein Bild-
schirmleben ausgehaucht.
Technisch ist North Sea In-
ferno excellent realisiert.
Außer der aufpeitschenden
Musik sind auch alle Effekte
in hervorragendem Stereo-
sound zu hören: Kampfge-
brüll, Magazinschnappen,
Schüsse und die Schritte un-
seres Helden. Daneben
sorgt auch die Grafik für
große Realitätsnähe; das
Heldensprite ist erstklassig
animiert, es schlägt Salti
und zieht beim Nachladen
sogar richtig den Spannhe-
bel nach hinten. Sieht man
einmal von der Gewaltver-
liebtheit (sterbende Terrori-
sten bluten recht heftig . . .)
ab, hat North Sea Inferno
eigentlich nur den Nachteil,
daß es an einigen Stellen
etwas langatmig ist. Trotz-
dem werden Freunde knall-
harter Action sicherlich ih-
ren Spaß damit haben . . .
(Carsten Borgmeier)
North Sea Inferno
Grafik:
Sound:
Handhabung:
Spielidee:
Dauerspaß:
Preis/Leistung:
Red. Urteil:
80%
92%
69%
48%
79%
87%
82%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca. 45,- DM
Hersteller: Magic Bytes
Bezug: nur bei Magic Bytes
Spezialität: Ist Euch unser
tolles Gewinnspiel nicht spe-
ziell genug???
Magic Bytes Wett-
bewerb
Was haben wir nicht wieder
für feine Bildschirmfotos ge-
macht! Leider gehört eins
auf dieser Seite gar nicht zu
North Sea Inferno, sondern
zu einem anderen Magic By-
tes-Game. Wer dessen Titel
errät und uns eine Postkarte
schickt, hat die Chance, ei-
nen der folgenden Preise zu
gewinnen:
1. Preis: Ein Minifernseher
mit LCDBildschirm Marke
Casio, Wert ca. 800,- DM
2. -4. Preis: Je drei Magic
Bytes-Spiele nach Wahl
5.-10. Preis: Je einmal
North Sea Inferno für den
Amiga (für was auch
sonst?!)
Joker Verlag
„Magic Bytes Wettbewerb“
Untere Parkstr. 67
D-8013 Haar
m
Eigentlich hat ja schon nie-
mand mehr geglaubt, daß die-
ses Rennspiel jemals auch für
unsere „Freundin“ heraus-
kommen wird. Aber zu guter
Letzt ist die Amigaversion
nun doch noch erschienen!
Wir schreiben das Jahr
2025, die Menschheit hat
sich inzwischen in den Un-
tergrund verzogen. Die ein-
zige Verbindung zwischen
den unterirdischen Städten
stellen die Highways dar,
auf denen die „Overlander“
fahren. Sie transportieren
alles, was ihnen in den Weg
kommt, um Geld zum Auf-
frisieren ihrer Kisten zu be-
kommen. Tja, und außer-
dem gibt es da natürlich
noch die bösen Gangs, die
die Straßen terrorisieren.
Beim Spielen wird sehr
schnell deutlich, daß der
Automat „Roadblasters“
hier als Vorbild gedient hat.
Overlander ist ein ganz pas-
sables Race & Shoot-Game,
die Grafik ist recht ordent-
lich und hat sogar 32 Far-
ben, die auch richtig zur
Geltung kommen. Verschie-
dene Aufträge und elf Ex-
tras versüßen das Spiel, mit
genügend Knete können so-
gar Extraleben gekauft wer-
den. Die (düstere) Musik ist
gut, die Effekte spärlich
aber akzeptabel.
Leider hat das Game auch
seine Schattenseiten - die
Level sind viel zu lang und
werden mit der Zeit langwei-
lig; man bekommt keine Le-
velcodes (also immer wieder
ganz von vorne!), es gibt
weder eine Gangschaltung
(wäre mehr Abwechslung)
noch gar so luxuriöse Dinge
wie abspeicherbare High-
scores! Trotzalledem: wer
schon immer mal ein Auto-
rennspiel mit Baller-Action
wollte, wird mit Overlander
nicht schlecht bedient, (mm)
Grafik: 71%
Sound: 74%
Handhabung: 72%
Spielidee: 64%
Dauerspaß: 66%
Preis/Leistung: 61%
Red. Urteil: 68%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca. 69,- DM
Hersteller: Elite
Bezug: Bomico
Spezialität: Sehr löblich:
Overlander wurde nicht, wie
üblich, einfach konvertiert,
sondern für den Amiga extra
neu entwickelt. An manchen
Stellen merkt man’s sogar . . .
Alle gegen Willy!
Nach zwei Games mit eher
konventionellen Themen prä-
sentiert „reLine“ nun ein
recht originelles Spiel, bei
dem man in die Rolle eines
gestreßten Fensterputzers
schlüpft.
Gespannt durfte man schon
sein, schließlich macht Fen-
sterputzen normalerweise
nicht gerade allzuviel Spaß -
und das als Spiel? Aber be-
sonders ernstgenommen ha-
ben die Programmierer ihr
Thema sowieso nicht! Willy,
unser Saubermann, wird
von Raketen an seinen Ar-
beitsplatz getragen; dort
darf er Scheiben wischen,
bis die Dreckanzeige auf
Null gesunken ist. Zahlrei-
che Hindernisse machen
dem armen Kerl das Leben
schwer: Hinter den Fenstern
lauern spaßig animierte
Männchen, von oben pur-
zeln Tresore, Wolken,
Selbstmörder, Fußbälle und
Computer herab. Zum Ein-
sammeln gibt’s dann noch
eine Menge Extras, wie
Sparschweine und Gar-
fields: Langweilig wird Wil-
lys Job nicht so schnell!
Jeder Level hat andere Gra-
fik und Musik, zudem wur-
den noch ein paar Bonusse-
quenzen eingebaut. Die üb-
lichen Features (Highsco-
retabelle, Pause etc.) sind
ebenfalls vorhanden, die
Steuerung ist gut, und das
Spiel selbst äußerst fair. Ein-
ziger Wermutstropfen: Das
Game ist etwas zu leicht,
und bei den langen Ladezei-
ten kommt auch keine große
Freude auf. Die vielen ein-
gebauten Gags und das neu-
artige Spielprinzip sorgen
jedoch dafür, daß man Win-
dow Wizard immer mal wie-
der für einen kleinen Früh
jahrsputz hervorkramt!
(mm)
Window Wizard
Grafik:
Sound:
Handhabung:
Spielidee:
Dauerspaß:
Preis/Leistung: 63%
Red. Urteil: 68%
Für Anfänger
Preis: ca. 59,- DM
Hersteller: reLine
Bezug: Rushware
Spezialität: Vom Bundesmi-
nisterium für Sauberkeit und
Ordnung empfohlen.
Die Idee ist nicht schlecht: Eine Verfolgungsjagd mit schnellen Autos, bei der man
wahlweise in die Rolle der Gesetzeshüter oder der flüchtenden Gangster schlüpfen kann!
Leider hinkt die Ausführung bei „Microids’“ neuem Action-Game dem Grundgedanken
etwas hinterher . . .
Zur Einstimmung gibt’s einen hüb-
schen Loadingscreen mit einer spekta-
kulären Crash-Szene, der sich vom
Bild auf der Packung nur insofern
unterscheidet, als aus einem exclusi-
ven Aston Martin nun eine etwas
bescheidenere Corvette geworden ist -
aber wir sind ja nicht kleinlich! Zudem
dürfte der herrlich bluesige Titel-
Sound auch den fanatischsten Auto-
Enthusiasten wieder versöhnlich stim-
men. Nach einem kurzen Tastendruck
steht man auch schon vor der Schick-
salsentscheidung: Bin ich nun eher ein
Ganove, oder doch lieber Polyp (aus-
sehen tun beide gleich, nur die Klei-
dung ist anders!). Dann wird noch
schnell eine von drei Schwierigkeits-
stufen angewählt, und hinein ins Ver-
gnügen . . .
Im Spielverlauf kristallisieren sich die
Unterschiede zwischen gut und böse
denn doch recht schnell heraus: Wäh-
rend man als Bösewicht nicht viel
mehr zu tun hat, als seinen Häschern
zu entkommen, bzw. deren Autos per
Feuerknopf in Schutt und Asche zu
legen, sobald eines in Sichtweite
kommt, ist der Polizisten- Alltag doch
etwas komplexer. Hier gilt es, ständig
zwischen verschiedenen Streifenwa-
gen hin- und herzuschalten, während
man den Flüchtenden tunlichst nicht
aus den Augen verlieren sollte. Die
Chancengleichheit ist jedoch gewahrt,
der fünffach geteilte Screen bietet für
beide Parteien das gleiche Bild: Rechts
oben sind die Straßen samt eigener
Karre in Großaufnahme aus der Vo-
gelperspektive zu sehen, links davon
die zur Verfügung stehenden Ersatz-
wagen, darunter findet sich eine Art
Radar-Monitor, sowie eine dreidimen-
sionale Straßenansicht und ein Feld
mit Zusatz-Icons.
Derlei Vielfalt auf dem Schirm bringt
leider auch jede Menge Unübersicht-
lichkeit mit sich, außerdem ist es recht
schwierig, mit der Maus Icons anzu-
wählen, während man verzweifelt ver-
sucht, den Wagen per Joystick halb-
wegs sinnvoll zu steuern. So sind Un-
fälle denn auch an der Tagesordnung,
da ja noch reichlich andere Verkehrs-
teilnehmer unterwegs sind. Die Grafik
dieses Spektakels für Verkehrs-Chao-
ten ist guter Durchschnitt, nur das
Scrolling ruckelt böse. Eventuelle
Festnahmen werden mit einem ent-
sprechenden Zwischenbild belohnt. In
Sachen Sound ist nichts aufregend
Neues geboten, weder das Motoren-
brummen, noch die Schußgeräusche
Viel los auf dem
viel 1 .
Screen- etwas z«
reißen.
Und der Spielspaß? Schwer zu sagen:
Chicago 90 ist ein Game, das man
zwar höchstens für ein paar Runden
spielt, da der Ablauf eigentlich stets
der gleiche bleibt, aber doch immer
wieder gerne mal hervorkramt. Ein
typischer Kandidat für das Prädikat
„Vor dem Kauf anspielen!“ (ml)
Spezialität: Beim Anwählen
der Icons (z.B. für Wagen-
wechsel oder Radar) ist die
Mausabfrage schrecklich un-
genau! Die Anleitung ist
mehrsprachig, keine High-
scores, mit der Esc-Taste
kommt man zurück zum An-
fangsmenü.
Grafik: 66%
Sound: 62%
Handhabung: 58%
Spielidee: 77%
Dauerspaß: 64%
Preis/Leistung: 62%
Red. Urteil: 65%
Variabel
Preis: ca. 89,- DM
Hersteller: Microids/Info-
grames
Bezug: Bomico
Chicago 90
oa
Es ist nicht mehr Februar, aber auch noch nicht richtig April - was ist das? Na klar, März
halt, war ja nun wirklich einfach! Wer jetzt noch die richtigen Antworten zu zehn weiteren,
beinahe ebenso leichten Fragen weiß, hat praktisch schon so gut wie gewonnen bei unserem
Ariolasoft-Rätselspiel . . .
sooo^ ufls { f ^ ^
das
c\\bev^ al . , \-\abett’ a , s 0 o^ \\c\c^
1. Platz: 10 (zehn!) absolute Super-Hit-
Games, und zwar
- It came from the Desert
- Stadt der Löwen
- Lords of the Rising Sun
- Day of the Viper
- Turbo Out Run
- Chambers of Shaolin
- Xenon II
- Super Cars
- Dragon’s Breath
- Pipe Mania
Und weil das immer noch nicht genug
ist (ja, ja, der erste Platz ist was für die
ganz Gierigen!), haben wir noch ein
paar Kleinigkeiten draufgelegt:
1 Video „Beverly Hills
Cop II“
1 T-Shirt mit Hewson-Logo
1 Frisbee mit Ghostbusters-
Logo
So, das war schon mal ein kräftiger
Schluck aus der Pulle, gnadenlos
geht’s jetzt weiter mit den Plätzen zwei
bis sechs:
2.-6. Platz: Je 1 vom Programmierer
signiertes^) Falcon-
Game
Je 1 signiertes Storm-
lord-Game
Je 1 Video „Beverly
Hills Cop II“
Je 1 T-Shirt mit Hew-
son-Logo
Je 1 Frisbee mit Ghost-
busters-Logo
Damit dürften auch schon einige lange
Spielabende gesichert sein! Alsdann
schreiten wir zu den Plätzen sieben bis
zehn:
7. - 10. Platz: Je 1 signiertes Storm-
lord-Game
Je 1 Video „Beverly
Hills Cop II“
Je 1 T-Shirt mit Hew-
son-Logo
Je 1 Frisbee mit Ghost-
busters-Logo
Jetzt kommt etwas ganz Merkwürdi-
ges - unser einzigartiger Platz elf!
11. Platz: 1 signiertes Stormlord-
Game
6 (sex) Larry-Postkarten
(eine für Karin, eine für
Helga...)
3 Hewson-Badges
Damit diese Geschichte auch mal ein
Ende hat, hier noch schnell die Plätze
zwölf bis zwanzig:
12. -20. Platz: Je 10 Larry-Postkarten
Je 2 Hewson-Badges
All die Herrlichkeiten wollen natür-
lich erst einmal sauer verdient sein,
sprich das angedrohte Silbenrätsel
steht an! Funktionieren tut’s so: Aus
den einzelnen Silben setzt Ihr die rich-
tigen Antworten zu den Fragen zu-
sammen und schreibt sie untereinan-
der - die Anfangsbuchstaben ergeben
dann das Lösungswort. Alles klaro?
Okay, let’s go:
Und weiter? Lösungswort auf Postkar-
te schreiben - Losschicken - Gewin-
nen! Na ja, hoffentlich! Einsende-
schluß ist der 1. April 1990 (kein
Scherz!), der Rechtsweg ist wie immer
ausgeschlossen. Hier noch unsere
Adresse:
Joker Verlag
„Ariolasoft-Rätselspiel“
Untere Parkstr. 67
D-8013 Haar
Auf diesem lauschigen Plätz-
chen treffen sich mal wieder
die größten Glückspilze, die
weisesten Besserwisser und
die frechsten Sprücheklopfer
- die Gewinner des Monats
eben!
Up & Down
Ein Amiga-Galme
Tim Feindt, Holm
Carsten Hopfner, Kaärst
Sascha Romanowski, '
rode
Ein Joker-Shirt bekommt:
Stefan Bierbaum, Hamburg
Alexander Kreibich, Leip-
heim
Tobias Fresenius, Henstedt-
Ulzburg
Stromausfall
Das Rollenspiel „Söhne des
Lichts“ vom letzten Stro-
mausfall gewinnt:
Oliver Günther, Worms
Das satirische „Paranoia“
geht an:
Boris Läderach, Ittigen
Der Gewinner von „Car
Wars“ heißt:
Martin Grajner ; München
Die Girl-Seite
Ein Amiga-Game erhält:
Sabine Schwaiger, Kufstein
Wahr/Unwahr
"ZEhin stelieft sie endlröh-|esf , "
die besten Jorigleure mit
Wahrheit und; Lüge. Aber
daß Ihr Euch! so - und
gerne uns als Bällchen ätis-
gesucht habt...! Übrigens:
So manchem von Euch ist
sicher unsere kleine „Ver-
wechslungskomödie“ zwi-
schen dem zweiten und drit-
ten Platz aufgefallen. Tut
uns furchtbar sörry, zum-
Trost haben wir auf den ech->
ten dritten Platz (die Bow-
lingbahn!) noch ein Game
draufgelegt!
5. Platz. Das Fun-Phone be-
kommt Christoph Stegmei-
er, Meitingen im:
„ Wahr ist, daß Brigitta
durchaus Chancen auf den
Titel der MISS AMIGA hat.
Unwahr ist jedoch, daß Mi-
chael sich deshalb auch als
MR. UNIVERSUM ver-
sucht!"
4. Platz. Das Plapperradio
gewinnt Peter Wetter,
Frankfurt mit:
„Wahr ist, daß der Amiga
Schnittstellen hat.
Unwahr ist jedoch, daß er
deshalb gleich ins Kranken-
haus muß!"
3., Platz. Die Bowl
plüs ein'' Heißes Game gehen
Vüppen,
Olden-
an Martin
burgjMi ^
„Wahrist, äaß> A rnigcTToJcer
eine tolle Girl-Seite hat.
Unwahr ist jedoch, daß dort
bald der 78teilige Kurs WIR
STRICKEN EIN MOUSE-
PAD stattfindet!"
2. Platz. Gleich fünf Super-
spiele auf einen Haufen be-
kommt Martin Schmidt,
Fürth für:
„ Wahr ist, daß Brigitta Jungs
gegenüber ganz schön bissig
ist.
Unwahr ist jedoch, daß sie
von Michael jeden Morgen
aus dem Zwinger gelassen
wird!"
1. Platz. Ruhm, Ehre und
der irre Roulette-Tisch ge-
hen an Marc Recker, Düssel-
dorf im sein Geständnis:
„ Wßjirjst. daß der Amiga
Joker das genialste, fanta-
stischste, vollkommenste, lu-
stigste, wichtigste, anregend-
ste, aktuellste, interessante-
ste, intellektuell anspruchs-
vollste, begeisterndste, beste
literarische Werk seit der Bi-
bel ist.
Unwahr ist jedoch, daß ich
ein ehrlicher Mensch bin!
Es läuft noch . . .
...„Reisefieber“, Ubi Softs
Einladung nach Paris. Wer
den Wochenend-Flugtrip,
ein „Iron Lord“ oder tolle T-
Shirts und Poster gewinnen
machte, hat noch bis zum 1.
März die Möglichkeit, uns
ein Kärtchen zu schicken.
Wenn da drauf steht, wie
Ubi Softs neuester Amiga-
Release nach „Iron Lord“
heißt, seid Ihr live dabei!
Endlich hatte die Post ein Einsehen und setzt jetzt Sonderbusse für den Transport der
riesigen Briefmengen nach Haar ein! Im Ernst (oder Fritz?): Bombardiert uns weiter so
zahlreich mit Leserbriefen, wir freuen uns über jeden einzelnen. Und falls Ihr Euch um die
geplagte Post sorgt - man könnte ja vielleicht statt der Busse gleich Schienen verlegen . . .
Vor kurzer Zeit . . .
stieg ich von meinem 128er
auf die absolute Wunderma-
schine Amiga um. Deshalb
versorgte ich mich erstmal
mit Amiga Zeitschriften -
dabei hinterließ der Joker
bei mir keinen guten Ein-
druck (ich möchte doch hof-
fen, daß Ihr auch negative
Meinungen zu Eurem Blatt
veröffentlicht). Hier also
mein Senf zu Eurer Mail-
box:
L Den Test von Larry II
habe ich vor einem Jahr be-
reits in einer anderen Zeit-
schrift begutachten können!
Bitte testet doch nur neuere
Spiele.
2. Den Preis finde ich eigent-
lich unerhört, denn für ca.
80 Seiten sind DM 6.50
wirklich zuviel verlangt. Ich
kenne da eine andere Zeit-
schrift, die bietet für 7.50 180
Seiten mit Poster und ande-
ren kleinen Gags!!!
3. Steige ich zwischen den
einzelnen Joker-Visagen
kaum durch. Gut fände ich
es, wenn am Schluß eines
Tests eindeutig steht: „Kauft
es Euch“ oder „Laßt es blei-
ben“. Außerdem vergebt Ihr
meiner Meinung nach den
Hit- Joker viel zu oft . . .
meint ALF of T.M.F. - The
Magic Force
Wie immer: schön der Reihe
nach!
1. Larry Hist zwar für andere
Computer schon länger auf
dem Markt , die Amiga-Ver-
sion jedoch ist (bzw. war)
brandneu. Und da wir es uns
nunmal zur Gewohnheit ge-
machthaben, nur Amiga-Ga-
mes zu testen, kommen wir
eben auch um Larry II nicht
herum . So einfach ist das -
daß wir keine Spiele testen,
die schon ein Jahr alt sind,
sollte eigentlich jedem klar
sein.
2. Der Preis - einer Eurer
häufigsten Kritikpunkte!
Habt Vertrauen und Geduld,
es dauert nicht mehr lange,
und Ihr bekommt wieder ein
paar Seiten mehr Ein me-
gastarker Poster ist ebenfalls
bereits in Planung!
3. Na, lieber ALF, so kompli-
ziert sind die Grimassen nun
auch wieder nicht. Leider
können wir unser Urteil nicht
so verallgemeinern, denn die
Geschmäcker sind nunmal
verschieden. Und jemand, der
sich z.B. in erster Linie für
Adventures begeistert, wird
mit dem Zusatz „Kauf es Dir“
am Ende eines Ballerspiel-
Tests auch nicht sehr glück-
lich werden. Und was den
Hit-Joker anbelangt, ver-
sprechen wir hiermit hoch
und heilig, ab sofort noch
strenger zu bewerten - unser
neues System läßt ja auch
viel mehr Spielraum . . .
Herzlichen Glück-
wunsch!
Ich möchte Euch zu Eurer
gelungenen Zeitschrift gra-
tulieren, da sie endlich mal
ein wenig anders ist als die
üblichen Softwaremagazi-
ne. Da ich, so glaube ich,
mich doch ein wenig aus-
kenne, kann ich Euch ein
paar Kommentare aber
nicht ersparen:
Gunnar Brandenburg
(Mailbox 12/89) muß ich -
so leid es mir tut - zustim-
men, daß Eure Gesamtno-
ten dem Leser ein völlig fal-
sches Bild darlegen. Zwar ist
alles richtig gerechnet, doch
ist es ziemlich ungerecht,
daß wenn z.B. der Sound
mies ist, und die Motivation
hoch, die Gesamtnote so
stark darunter leidet. Die
Gesamtnote würde ich dem
User selbst überlassen. Ich
würde Euch auch raten, die
Mailbox zu erweitern, da sie
meistens spannend ist. So,
zum Schluß noch etwas an-
deres: Es wunderte mich
doch sehr, daß, während ein
anderes Magazin bereits
Larry III vorstellt, Ihr alten
Flaschen gerade mal Larry
II getestet habt,
schreibt uns E.T.V., ein an-
onymer Leser
Selber Flasche, was es mit
Larry II auf sich hat, wurde
auf dieser Seite ja bereits
erklärt! Und die Mailbox
wird natürlich auch erweitert
- sobald sich der Joker ein
bißchen mehr Speck (oder
Seiten) angefressen hat, is’ ja
Ehrensache! Tja, auf Eure
Klagen bezüglich unseres Be-
wertungssystems haben wir
doch prompt reagiert , dazu
möchten wir also ab sofort
keine Beschwerde mehr hö-
ren. Wehe, es wagt noch ei-
ner. . .
Baden und ertrin-
ken . . .
. . .wollt Ihr? Könnt Ihr
haben! Hier ist mein Bei-
trag! Tja, was soll man da
sagen? Ihr werdet von Aus-
gabe zu Ausgabe besser und
besser. War doch erst beim
Titelbild des AJ 12/89 eini-
ges auszusetzen, konnte das
von AJ 1/90 bereits voll
überzeugen. Als mir der
Briefträger am 19.1. den
brandneuen Joker 2/90 ins
Haus brachte, konnte ich es
nicht erwarten, das Päck-
chen zu öffnen - und da sah
ich es: das geniale, famose,
grandiose, gletscherhafte,
perfekte Titelbild (da blieb
mir doch die Spucke weg!).
Alsdann blätterte ich weiter,
hey, das mit dem Rollenspiel
fand ich wirklich gut!
Außerdem habe ich mit Er-
staunen festgestellt, daß Ihr
die ersten wart, die X-Out,
Drakkhen, Operation
Thunderbolt, ^ etc. getestet
haben (wow, Ihr seid voll
auf dem laufenden). Danach
stieß ich auf den Comic, und
zu meiner Überraschung
habt Ihr auch hier vieles
zum Positiven geändert. Die
Zeichnungen sind noch bes-
ser geworden, als sie früher
schon waren. Auch die Sto-
ry gefiel mir, und die Idee
mit Brork in 1/90 und 2/90
fand ich saustark!
lobt uns unser treuer Abon-
nent Johannes Rott aus Bad
Aibling
Heißen Dank, Johannes! Die
gesamte Redaktion hat sich
nach der Lektüre Deines
Briefes geschlossen in Dich
verliebt! Übrigens: Wie gerne
würden wir nicht nur in Euren
Briefen, sondern auch in Eu-
ren Abos ertrinken . . .
Hallo, Joker Re-
daktion!
Nach drei Ausgaben Eurer
Zeitschrift und dem Tip ei-
nes Freundes konnte ich
mich endlich dazu aufraf-
fen, Euch einen Brief zu
schreiben. Ich finde eigent-
lich nichts zu motzen, eher
einiges zu loben: Die Spiele-
bewertung ist praktisch, es
werden gute Spiele vorge-
stellt, und zu teuer finde ich
die Zeitschrift auch nicht. Es
gibt ja immer etwas zu ge-
winnen! Die Girl-Seite ist
eine besonders gute Idee,
man(n) sollte den Frauen
der Schöpfung nämlich
auch mal eine Seite wid-
men . . .
teilt uns Gilda Gras aus
München mit.
Hi Gilda, wie Du siehst, hast
Du gut daran getan, den Rat
Deines Freundes zu befolgen.
Und wenn Du Dich weiterhin
so eifrig an unseren Preisaus-
schreiben beteiligst, klappt’ s
ja auch sicherlich einmal, und
Du kannst einen tollen Ge-
winn einheimsen. Also, nicht
nachlassen!
Antwort
Gerade bin ich fertig, um
die Antwort auf Euren Ant-
wortbrief zu schreiben, da
öffne ich den Briefkasten,
und was sehe ich? Euren
Schrieb mit den DM 20.- für
meinen Beitrag zum Know-
How. Ehrlich gesagt, ich
hätte nicht damit gerechnet,
daß Ihr Euch daraufhin mel-
det. Manche erzählen groß,
und dann ist Käse. Also,
vielen Dank dafür. Ich finde
es auch erwähnenswert, daß
der AJ 12/89 nicht nur mehr
Seiten hatte, sondern Ihr
Euch auch in Euren Tests
deutlich gesteigert habt. Be-
sonders gut gefiel mir der
Bericht zu Stadt der Löwen.
Was mir allerdings über-
haupt nicht gefiel, war der
Comic, er ist zu affig. Zu
guter Letzt habe ich noch
mal eine Frage: Kann ich
eigentlich auch als Junge am
Preisausschreiben auf der
Girl-Seite teilnehmen? Die
Seite gefällt mir echt gut,
jedoch, zumindest was mich
anbelangt, finde ich das
Vorurteil „Jungs mögen nur
Ballerspiele“ nicht angemes-
sen. Ich baller sehr wenig
rum . . .
meint Markus Lunk aus
Berlin.
Und nicht nur Du! Daß die
Behauptung mit den Baller-
spielen etwas gewagt von Bri-
gitta war, haben wir ihr gleich
gesagt - aber die Gute provo-
ziert halt so gerne! Ob Du als
Junge bei ihrem Wettbewerb
mitmachen kannst, ist wirk-
lich eine interessante Frage.
Warum eigentlich nicht?! Et-
was Originelles zum Thema
müßtest Du Dir allerdings
schon einfallen lassen (ganz
ohne Leistung geht gar nix,
das wäre ja noch schöner!).
Ach ja, apropos Know-How:
Gut, daß Du das ansprichst,
das kommt uns sehr gelegen.
Selbstverständlich werden al-
le abgedruckten Tips hono-
riert und die Verfasser be-
nachrichtigt. Allerdings ist es
uns bei der Menge Eurer Bei-
träge nicht immer möglich,
auch den anderen Bescheid zu
geben. Habt Verständnis für
Eure arme geplagte Know
How-Abteilung . . .
Moin, moin!
Ich nehme mal an, die ge-
samte Redaktion drängelt
sich nun gerade hinter die-
sen Brief, um zu erfahren,
was Euer Leser geschrieben
hat. Ist ja auch kein Wun-
der! Man stelle sich das nur
mal vor! Jemand hat den AJ
gekauft und dann auch noch
einen Leserbrief geschrie-
ben! Aber was will er? Will
er den AJ beschimpfen, kri-
tisieren oder gar loben?
Und genau das will ich! Ja,
Ihr habt richtig gelesen, ich
will Euch loben. Ihr habt’s
auch verdient. Wer es
schafft, eine Zeitschrift zu
fabrizieren, die sogar ein be-
liebtes Konkurrenzmagazin
in den Schatten stellt, muß
gelobt werden . . .
Wie kommt’s eigentlich,
daß Michael nie sein wahres
Gesicht zeigt? Hat er etwa
Ähnlichkeit mit dem Chef-
redakteur besagten Blattes
oder ist er einfach nur unfo-
togen? Hat er wirklich so
einen GI-Haarschnitt wie in
der Zeichnung?
Was macht Ihr eigentlich
mit dem Leserbrief, wenn/
falls Ihr ihn gelesen habt? Im
Winter ist das ja ’ne klare
Sache (bei den Ölpreisen!),
aber was würdet Ihr im
Sommer machen?
fragt und fragt und fragt . . .
Martin Waller aus Rabenau
Soviel Fragen wollen wir
natürlich nicht unbeantwor-
tet lassen. Also, daß Michael
unfotogen wäre, ließ er ein-
fach nicht auf sich sitzen und
hat unseren Layouter be-
kniet, die Zeichnung im Edi-
torial ab sofort durch ein Fo-
to zu ersetzen. Auf den GI-
Haarschnitt wollte er aber
dennoch nicht verzichten . . .
Ja, und die Leserbriefe? Im
Sommer??? Na, wir basteln
uns kleine Sonnenhüte oder
hübsche Schiffchen oder
Konfetti oder. . .
Meckerer!
Wie dies bei Meckerbriefen
üblich ist, beginne ich mit
einem dicken Lob. LOB:
Hiermit wird die Amiga Jo-
ker Redaktion gelobt. Ge-
genstand des Lobs ist die
Ausgabe 2/90. Begründung
des Lobs: Layout und re-
daktionelle Beiträge waren
100% einwandfrei. Das Co-
ver gehört in die Kategorie:
effektvoll. Die Berichter-
stattung war wie üblich ak-
tueller als in jedem anderen
Blatt, von den Tageszeitun-
gen vielleicht abgesehen.
Die Heftklammern machen
einen sehr soliden Eindruck
und gehören zu den am hef-
tigst klammernden auf dem
Markt. Kurzum, die Kon-
kurrenz wird über kurz oder
lang von der Platte gefegt
sein. Aber jetzt kommt’s
knüppeldick: Der Comic -
ein Dorn in meinem wachsa-
men Auge. Warum denn bit-
te ganze zwei Seiten? Ja, ich
weiß, daß Comics heute in
jedem Computer-Mag obli-
gatorisch sind - wieso das so
ist, weiß wahrscheinlich wie-
der kein Mensch. Aber, Jo-
ker oder nicht, ich würde
das Ding auf ein erträgliches
Minimum reduzieren. Mal
abgesehen davon, daß ich
das Teil für relativ geistlos
MAILBOX
halte, ist es auch recht ver-
wirrend aufgemacht und
schwer zu lesen (meine Mei-
nung). Dorn Numero zwei:
Die Girl-Seite wird immer
männerfeindlicher! Ich ver-
stecke den Joker in Zukunft
lieber vor meiner Freundin,
um nicht eines Tages von
einem Joystick-Kabel er-
drosselt zu werden. Außer-
dem könnten die Tests ruhig
etwas länger sein . . .
ist die Meinung von Norbert
aus Heinsberg.
Endlich weiß jemand die
überragende Qualität unse-
rer Heftklammern zu würdi-
gen! Und das bei so vielen
Dornen in den Augen - verra-
te uns bitte umgehend die
Adresse Deines Optikers
(oder Augenarztes?). Sowohl
Werner Regnet, unser Co-
mic-Picasso, als auch Brigit-
ta haben Deine Kritik wohl-
wollend zur Kenntnis genom-
men und sich sofort bereit
erklärt, Deiner Freundin ein
extrastarkes Kabel zur Ver-
fügung zu stellen . . .
Zum guten Schluß
für alle, die mit dieser Aus-
gabe neu zu uns gestoßen
sind, hier nochmals unsere
Adresse:
Joker Verlag
Mailbox
Untere Parkstraße 67
D-8013 Haar
Wir würden uns tierisch
freuen, wenn Du (jawollo,
genau Du bist gemeint) uns
auch einmal schreiben wür-
dest, was Du so vom Heft
hältst. Wir können zwar
nicht alle Briefe abdrucken,
aber beantwortet wird unter
Garantie jeder!
Die „Fieder“ beweist: Christian
Grunewald „mausert“ sich zum
wahren Fantasy-Picasso!
^«r T1 ° N
ssss*
l. PLANET : «jr coC
5 -|om%tebg^
Verkaufscharts
1 INDIANA JONES
(ADV.)
2. STARFLIGHT
3. DRAKKHEN
4. KAISER
5. NORTH & SOU1
6. KICK OFF
7. SIM CITY
8. RINGS OFMED
9 IT CAME FRON
Lesercharts
1(1) XENON II
2- (2) POPULOUS
3 - (9) KICK OFF
4 - ( 4 ) SIM CITY
5 - (7) INDIANA JONES
(ADV.)
( 3 ) SHADOW OF TH
BEAST
7- (6) BATMAN THE
MOVIE
8- (-) RVF HONDA
9. (-) STUNTCAR RAC
19- (5) OIL IMPERIUM
Eines unserer dringendsten Anliegen ist es, Euch immer wieder mal etwas Neues zu bieten.
Deshalb (und weil wir, egoistisch, wie wir nun mal sind, natürlich auch unseren Senf
dazugeben möchten) haben wir unsere Charts etwas erweitert . . .
Um es kurz zu machen, an
Euren Top-Ten hat sich na-
türlich nichts geändert.
Nach wie vor seid Ihr aufge-
fordert, Eure Lieblinge auf
eine Postkarte zu schreiben
und uns zu schicken - nach
wie vor werden unter allen
Einsendungen drei tolle
Games, sowie drei bunte Jo-
ker-Shirts verlost. Is’ ja klar,
so eifrig, wie Ihr mitmacht,
wären wir ja blöd, würden
wir daran etwas ändern!
Neu ist hingegen, daß nun
auch die Redaktion zu Wort
kommt und in demokrati-
scher Abstimmung die zehn
besten Games des Monats
ermittelt, die Ihr ab sofort
ebenfalls an dieser Stelle fin-
den könnt. Hoffentlich
nehmt Ihr uns die Bemer-
kung nicht übel, aber die
Aktualität Eurer Hits läßt
etwas zu wünschen übrig -
aber nix für ungut, die logi-
sche Erklärung dafür liegt ja
auf der Hand: Wer kann es
sich schon leisten, jedes neue
Game auch sofort zu kau-
fen? Wenige. Eben! Das wis-
sen wir auch, und deshalb
bleiben wir mit unseren
„Newcomern“ auch nicht
hinterm Berg - sozusagen
als Ergänzung zu Euren
„Dauerbrennern“.
Außerdem neu sind unsere
Verkaufscharts, schließlich
wird ein Spiel, das wie wild
erworben wird, wohl nicht
zu den Schlechtesten zählen.
So gesehen also, möchten
wir Euch mit unserem ver-
größerten Up & Down die
Entscheidung, welches Ga-
me Euer Geld wert ist, zu-
sätzlich erleichtern . . .
Tja, unverändert und uner-
weitert bleiben Eure Flop-
Five. Fünf miese Games pro
Monat sind ja wahrlich ge-
nug. Wenn Ihr also Euer
Geld nicht zum Fenster hin-
auswerfen wollt, dann
macht besser einen großen
Bogen um:
Redaktionscharts
1. DRAGONS BREATH
2. SUPER CARS
3. WINDWALKER
4. PINBALL MAGIC
5 E S.S.
6. RINGS OF MEDUSA
7. NORTH SEA INFERNO
8. WILD STREETS
9. CABAL
10. ZOMBI
So, das war’s auch schon für
heute. Nebenbei bemerkt
würde es uns doch ziemlich
interessieren, was Ihr nun
tatsächlich von unserer
Neuerung haltet. Wenn Ihr
also der Meinung seid, die
erweiterten Charts wären
reine Platzverschwendung,
so schreibt uns - schreibt Ihr
uns nicht, gehen wir auto-
matisch davon aus, daß
Euch die Begeisterung die
Sprache verschlagen hat.
Ach ja, die glücklichen Ge-
winner des letzten Up &
Down’s stehen auch heute
wieder . . .ja, wo denn? In
der Ruhmeshalle natürlich,
das wißt Ihr doch längst!
Alsdann: Wer seine Chance
auf ein brandneues Spiel
oder ein lustiges Joker-Shirt
nicht verpassen will, schickt
ein Kärtchen mit seinem Tip
einfach an:
Joker Verlag
Up & Down
Untere Parkstr.
D-8013 Haar
67
Viel Spaß beim Vergleichen
und kübelweise Glück für
die Verlosung!
Hinter dem etwas unglück-
lich gewählten Titel verbirgt
sich nicht etwa ein aufge-
motztes Shakespeare-Dra-
ma, sondern die Umsetzung
des gleichnamigen englischen
Brettspiels - in Deutschland
eher als „Reversi“ bekannt.
Bei diesem Zwei-Personen-
Spiel geht es darum, durch
abwechselndes Setzen der
Spielsteine auf dem 8x8
Felder großen Brett mög-
lichst viele der gegnerischen
Steine einzumauern. Diese
werden dann umgedreht
und erhalten so die eigene
Spielfarbe. Sieger ist, wer,
nachdem alle Felder besetzt
wurden, die meisten Steine
sein eigen nennt.
Othello Killer wird kom-
plett mit der Maus gesteuert
und verfügt über zahlreiche
Optionen, unter anderem
Zugvorschlag, Zugrücknah-
me oder willkürliche Auf-
stellung (für Problemlösun-
gen). Musik, Sounds und die
Zugfeldanzeige sind ab-
schaltbar. Spielt man (man-
gels eines menschlichen
Gegners) gegen den Compu-
ter, kann man auch dessen
Spielstärke einstellen: bei
der (schwierigsten) Stufe
vier dauert es bis zum näch-
sten Zug schon mal zwei
Minuten!
Grafik und Sound lassen
sich bestenfalls als unter-
durchschnittlich bezeich-
nen, unter aller Kanone ist
die Präsentation des Games:
Anleitung und Menüleisten
strotzen vor Fehlern, bei-
spielsweise hat man „on“
mit „zu“ und „off ‘ mit „auf*
übersetzt. Damit die Anlei-
tung (foto-)kopiergeschützt
ist (Paßwortabfrage), wurde
sie zur Hälfte in schwarzer
Schrift auf rotem Grund ge-
druckt - das Resultat ist
kaum noch lesbar! Kurz und
schlecht: Othello Killer ist
ein spielstarkes Reversi-Pro-
gramm in miserabler Auf-
machung. (wh)
Spezialität: Tastaturbele-
gung, Menüleisten, Anlei-
tung - alles dreisprachig!
Othello Killer
Grafik:
Sound:
Handhabung:
Spielidee:
Dauerspaß:
Preis/Leistung:
Red. Urteil:
Variabel
Preis: ca. 69,- DM
Hersteller: Ubi Soft
Bezug: Rushware
Hier könnte Dein Foto sein . . .!
Ei, wie das? Ganz einfach: Wir vom
JOKER VERLAG suchen nämlich noch
junge Buch-Autoren mit interessanten
Ideen! Falls Du also schon ein fertiges
Konzept im Kopf (oder gar in der Schub-
lade?!) haben solltest - nur her damit!
Wir prüfen alles eingehend und bezahlen
bei Eignung angemessene Honorare.
Also: Schick uns einfach Dein Konzept
oder Manuskript, alles weitere bespre-
chen wir dann telefonisch. Vielleicht steht
ja wirklich schon bald Dein Buch in den
Regalen der Händler . . .?
Sämtliche Einsendungen werden von uns selbstverständlich vertraulich behandelt und umgehend beantwortet. Bei
Konzept-Entwürfen bitten wir um Beilegung einer Stilprobe. Für eventuelle Rückfragen stehen wir unter der Tele-
fonnummer 0 89/46 37 00 zur Verfügung.
Unterlagen bitte an: JOKER VERLAG, Untere Parkstraße 67, D-8013 Haar bei München
Der Supertoaster
Eine ausgesprochen ernstzunehmende Satire!
Es ist 11 Uhr morgens. Ein wolkenloser blauer Himmel erstrahlt über den noch kaum
belebten Straßen von Spinn-City. Die wenigen Gestalten, die um diese unchristliche
Uhrzeit unterwegs sind, streben zielsicher der einzigen schon geöffneten Kneipe der
Stadt zu . . .
Im „Albernen Chip“ steht
Harry hinter seiner Theke
und wäscht gähnend die
letzten Gläser vom Vortag
aus. Auf dem einzigen funk-
tionsfähigen Barhocker
thront Hacker-Karl, vor
sich eine große, dampfende
Kaffeetasse und einen über-
quellenden Aschenbecher.
„Na, Alter“, nuschelt er in
Richtung des schlaksigen
Wirts, „haste die Nacht wie-
der durchprogrammiert?
Siehst jedenfalls ganz schön
ready aus!“ Harry grinst ge-
quält, während seine Hände
mechanisch die letzte Tasse
abtrocknen. „Jaaa, der mie-
se Blechkasten ist mir an-
dauernd abgestürzt. Irgend
so’n Bug im Betriebssystem
hat mir das ganze Pro-
gramm vermasselt.
„Tja“, feixt Karl „was kauf-
ste dir auch so nen bescheu-
erten Rechner? Mit einem
anständigen Schrottore wär
dir das nicht passiert.“ Har-
ry überhört den schadenfro-
hen Unterton geflissentlich
und winkt müde ab:
„Komm, daß gut sein. Deine
Gurke ist doch um keinen
Deut besser.“ Eine Unter-
stellung, die Karl keinesfalls
auf sich beruhen lassen
kann. „Du tust immer so, als
wärst du mit deinem dämli-
chen Kasten verheiratet“,
giftet er in Richtung Theke.
Harry nimmt das Stichwort
begeistert auf: „Und von dir
behauptet man sogar, daß
du deine schwachsinnige
Bitmühle nachts ins Bett
mitnimmst!“
Ehe die allmorgendliche
und stets nach dem gleichen
Muster ablaufende Diskus-
sion weiter eskalieren kann,
ruft einer der bisher unbetei-
ligten Gäste von seinem
Platz in der Nähe des Fen-
sters: „Eh, guckt mal . . . Ad-
venture-Paul läßt sich auch
mal wieder blicken.“
Ein seltsamer
Auftritt
Alle Augen richten sich auf
die spindeldürre Gestalt,
die sich mit schlurfenden
Schritten dem Eingang des
Lokals nähert. Der Neuan-
kömmling trägt einen zer-
schlissenen Parker, Jeans
und Turnschuhe, die sträh-
nigen Haare hängen ihm
wirr ins Gesicht. Er bewegt
sich merkwürdig eckig und
scheint beständig etwas vor
sich hinzumurmeln. In re-
spektvollem Abstand folgt
eine Horde von Computer-
Neulingen, die allesamt ver-
geblich versuchen, die flap-
sig schleichenden und auf
befremdliche Weise elegan-
ten Bewegungsabläufe ihres
Vorbilds nachzuahmen.
Adventure-Paul bleibt mit
einem roboterähnlichen
Ruck vor der angelehnten
Türe stehen und starrt mit
rotgeränderten Augen auf
den Eingang, als wolle er ihn
hypnotisieren.
„Jetzt kommt’s“, murmelt
Karl und stößt Harry mit
dem Ellenbogen an. Die an-
deren Gäste haben sich in
der Nähe der Tür versam-
melt, um den Auftritt des
stadtbekannten Originals
nicht zu verpassen. Draußen
hebt Paul in einer fast be-
schwörenden Geste die
Hand. „Open the door and
then go to the Southwest“,
deklamiert er. „Muß wohl
diesmal ein englisches Ad-
venture sein“, flüstert Har-
ry. „Der Parser ist auch
nicht übel“, meint Karl mit
andächtiger Ergriffenheit.
Harry nickt mit Kennermie-
ne.
„The door is already open“,
tönt derweil Paul mit sono-
rer Stimme. „Southwest“,
befiehlt er und betritt den
„Albernen Chip“. „Go to
the chair and sit down.“ Er
setzt sich auf den nächsten
Stuhl. „Ask the waiter for
coffee“, kommt die nächste
Anweisung. Harry bringt
hastig das Gewünschte.
Paul starrt die Tasse an, als
wolle er ihr ein Geheimnis
entreißen, und murmelt:
„Examine coffee.“ „There is
nothing but pure coffee“,
bekommt er von sich selbst
zur Antwort. „Scheiße“,
meint er dann mit ganz nor-
maler Stimme, „wo kann
bloß der verdammte Ring
stecken?“
„Na vielleicht steckt er ja in
deiner Nase“, witzelt ein
Gast, den zuvor noch nie-
mand im „Albernen Chip“
gesehen hat. Unwilliges Mur-
ren wird laut, und Paul be-
denkt den Frevler mit einem
abfälligen Blick. Solch unge-
höriges Benehmen reißt
selbst Goto-Dieter aus sei-
nem üblichen Phlegma. Er
wuchtet seine 120 Kilo Le-
bendgewicht vom Stuhl und
grollt den Fremdlingan: „Na,
du Datenfriedhof! Wer biste
überhaupt, hä?“
Goto-Dieter ist aufrichtig
erbost und bohrt seinen Zei-
gefinger in die Magengrube
des Frechdachses. „Gehörst
wohl zu diesen beknackten
Transputer-Idioten, oder?
Bist wohl so’n Parallel-CPU-
Schätzchen, wie?“ Sein zuse-
hends eingeschüchtertes Op-
fer bekommt einen Schwall
nach Kaffee, Cola und Ziga-
retten duftenden Atem ins
Gesicht-das typische Erken-
nungsmerkmal einer durch-
programmierten Nacht.
Der unbekannte Gast
weicht leicht angewidert zu-
rück, um dann mit stolz ge-
schwellter Brust zu verkün-
den: „Ich bin Erfinder.“ Die
Eröffnung nimmt Dieter et-
was den Wind aus den Se-
geln. „So“, sagt er schließ-
lich, um überhaupt etwas zu
sagen, „was erfindste denn
so?“
„Ich erfinde Sachen, von de-
nen du eh nix verstehst“,
meint der selbsternannte Er-
finder. „Und jetzt laß mich
in Ruhe meinen Kaffee trin-
ken!“ Aber Dieter ist noch
nicht fertig: „Er erfindet Sa-
chen, so, so! Kommt hier
rein, hat wahrscheinlich von
nix ’ne Ahnung, und belei-
digt unseren Paul. Entweder
du entschuldigst dich sofort
bei meinem Freund, oder es
gibt was auf die Bitmap,
klar?!“
„Hör auf, Dieter“, be-
schwichtigt Paul, „laß ihn
doch erstmal erzählen, was
er macht. Vielleicht hat er ja
interessanten Stoff für ein
neues Adventure, das alte
nervt mich sowieso schon.“
Paul winkt die beiden Streit-
hähne freundlich an seinen
Tisch, und tatsächlich kom-
men beide - wenn auch et-
was widerstrebend - der
Einladung nach.
Die geniale
Erfindung
„Setz dich ! “ sagt Paul zu dem
vorlauten Erfinder und deu-
tet auf den freien Stuhl ihm
gegenüber. „Erfinder sind ja
meist recht interessante Leu-
te“, flötet er diplomatisch
und setzt seine freundlichste
Miene auf. „Ich heiße übri-
gens Paul
„ . . .und ich bin der Man-
fred“ , entgegnet der Erfinder,
von der plötzlich freundli-
chen Stimmung sichtlich
überrascht. Als er beginnt,
seine Geschichte zu erzählen,
versammeln sich nach und
nach die übrigen Gäste mit
ihren Stühlen um den klei-
nen Tisch, denn was Man-
fred da berichtet, klingt
wirklich sehr interessant.
„Ich habe“, beginnt er, „vor
einiger Zeit einen 64er ge-
schenkt bekommen, davor
habe ich alle Berechnungen
mit einem Taschenrechner
gemacht. Mit dem Compu-
ter bin ich jedoch auf so
interessante Formeln gesto-
ßen, daß es mir endlich ge-
lungen ist, einen ganz tollen
Toaster zu entwickeln!“
„Nen Toaster?“ echot
Hacker-Karl leicht verwirrt.
„Richtig“, bestätigt Man-
fred bedeutungsschwer,
„aber es ist kein gewöhnli-
cher Toaster. Mein Toaster
enthält einen Transmitter,
mit dem man beliebige Ge-
genstände wie mit einem Ra-
dio senden und empfangen
kann. Auf diese Weise
schickt mein Toaster die
Weißbrotscheiben bis kurz
vor die Sonne, dort bleiben
sie eine genau berechnete
Zeit lang - in einer exakt
berechneten Entfernung,
versteht sich - bis das Gerät
sie dann schön durchge-
bräunt wieder zurückholt.“
„Is ja’n Ding“, staunt sogar
Goto-Dieter, „und das alles
mit’m popligen 64er?!“
Manfred nickt stolz. „Wow!
Da mußte ja ganz schön was
los haben!“ kommentiert
Karl die unglaubliche Ge-
schichte.
„Heute morgen“, fährt
Manfred fort, „gelang der
erste Versuch. Jetzt habe ich
zwar wunderschön getoaste-
te Brotscheiben, aber meine
Frau hat vergessen Kaffee
einzukaufen. Aber Toast oh-
ne Kaffee ist doch nix. Des-
halb bin ich hierher gekom-
men, um meinen ersten
Sonnentoast zusammen mit
eurem Kaffee zu genießen.“
Dabei fischt er aus seiner
Manteltasche zwei lecker ge-
bräunte Weißbrotscheiben
und zeigt sie in der Runde.
Unter ehrfürchtigem Rau-
nen werden die Scheiben
von jedermann begutachtet
und angetapst. Allerorten
werden Kommentare wie
„Wahnsinn!“ oder „Kaum
zu glauben, daß die Dinger
gerade noch dicht an der
Sonne waren . . .!“ laut. Har-
ry läßt sich sogar zu dem
Kommentar „Alle Achtung,
da kann man den guten al-
ten 64er nur bewundern
hinreißen - was wirklich
einiges zu bedeuten hat, wie
jeder bestätigen wird, der
Harry etwas näher kennt.
Manfred zuckt mit aufge-
setzter Bescheidenheit die
Schultern. „Naja, da waren
natürlich schon einige
Schwierigkeiten zu überwin-
den. Den Brotauswurf habe
ich technisch nur in den
Griff bekommen, indem ich
ein ausgeklügeltes Gestänge
mit der Diskettenauswurf-
mechanik des Computers
verbunden haben. Und zum
Auffüllen des Toasters lei-
stet jetzt der stapelverarbei-
tende Einzelblatteinzug
meines Druckers gute Dien-
ste. Es passen genau 50
Scheiben hinein, die der
Rechner nacheinander in
den Toaster einliest. Wenn
das Brot von der Sonne zu-
rückkommt, dann steht da
schon ein altes Amiga-Ge-
häuse und fängt die heißen
Scheiben auf.“ Beifallhei-
schend blickt er um sich.
Den Zuhörern hat es die
Sprache verschlagen - soviel
Genialität will erstmal ver-
arbeitet werden.
Hacker-Karl bricht als er-
ster das Schweigen: „Und
was machste jetzt mit dei-
nem Drucker? Der ist doch
hin, oder?“ Der Erfinder
läßt sich auch von diesem
reichlich profanen Einwurf
nicht mehr aus der Ruhe
bringen, er geht ganz in sei-
ner Rolle als Held des Tages
auf. „Ja, der ist hinüber.
Aber Drucker braucht man
ohnehin vorwiegend in Zu-
sammenarbeit mit einer
Textverarbeitung“ , erklärt
er mit listigem Grinsen.
„Und wenn ich mal eine
Textverarbeitung brau-
che ... da gibt’s eh keine
bessere als meine Frau!“
Manfred klopft sich vor Be-
geisterung über den eigenen
Witz auf die Schenkel, und
die ganze Runde fällt in sein
meckerndes Gelächter ein.
Nur Goto-Dieter flüstert lei-
se seinem Freund, dem
Eprom-Franz zu: „Wenn du
jetzt fragst, wieviel Megaby-
te die Tante hat, dann scheu-
er ich dir eine!“ Eprom-
Franz quittiert den Einwurf
mit noch mehr Gelächter,
die vor kurzem noch so an-
gespannte Atmosphäre hat
sich in fröhliche Ausgelas-
senheit verwandelt.
„Wenn ihr wollt, Jungs“,
sagt Manfred im Über-
schwang fast familiärer Ge-
fühle, „dann lade ich euch
jetzt alle zu mir nach Hause
zum zweiten Durchgang ein.
Und wenn Harry etwas Kaf-
fee mitnimmt, könnt ihr
gleich absolut exclusiv den
ersten original Sonnen-To-
ast bei mir genießen!“
Praktische
Beweisführung
Das lassen sich die begei-
sterten Computer-Freaks
natürlich nicht zweimal sa-
gen, und wenige Minuten
später setzt sich der aufge-
regt schnatternde Haufen in
Bewegung. Bald gesellen
sich die unvermeidlichen
Mitläufer zu der seltsamen
Prozession, die, angeführt
von Manfred, durch die
Straßen Spinn-Citys zieht.
Es stellt sich heraus, daß der
Erfinder in einem der häßli-
chen Wohnsilos am Stadt-
rand residiert, wo er im Kel-
ler sein Labor eingerichtet
hat. Vor dem Gebäude be-
deutet er den Freaks zu war-
ten.
„Ich hole erst meine Frau
aus der Wohnung, die weiß
noch gar nicht, daß der To-
ster fertig ist.“ sagt Manfred
und verschwindet im Ein-
gang. Fünf Minuten später
taucht er leicht verwirrt wie-
der auf und hebt hilflos die
Schultern. „Sie ist nicht in
der Wohnung“, berichtet er.
„Meine Textverarbeitung ist
mir noch nie abgehauen“,
meint Eprom-Franz spöt-
tisch. Ein böser Blick Man-
freds in Richtung des Zyni-
kers, dann ein elegantes
Handzeichen, und der ganze
Trupp macht sich an den
Abstieg über die steilen Kel-
lertreppen. Plötzlich bleibt
Adventure-Paul wie ange-
wurzelt stehen und reckt
schnüffelnd die Nase in die
Luft. „Riecht ihr nix?“ fragt
er, worauf die ganze Meute
ebenfalls zu schnüffeln an-
fängt. Und tatsächlich: Von
unten zieht ein scharfer
Brandgeruch durch’s Trep-
penhaus! Manfred rast los,
gefolgt von der polternden
Meute.
Im ordentlich aufgeräumten
Labor (für einen Freak ein
fast unanständiger Anblick)
dominiert ein seltsam anmu-
tendes Gerät eine große
Werkbank. Unter dem Wust
von Kabelsträngen kann
man nur vage die Teile eines
64ers ausmachen, der auf
merkwürdige Art mit den
Versatzstücken eines
Druckers und Teilen eines
Toasters verbunden ist. Das
Gerät scheint nicht in Be-
trieb zu sein, daneben lehnt
ein Stück bekritzelter Papp-
karton - der Text ist aller-
dings auf diese Entfernung
nicht zu entziffern.
Vor dem Tisch steht der völ-
lig verzweifelte Manfred, zu
seinen Füßen liegt ein
schwarz verkohltes Bündel;
ganz offensichtlich die Quel-
le des Brandgeruchs. „Was
ist’n los?“ stottert Harry.
„Meine Frau“, flüstert Man-
fred und zeigt zitternd auf
das verkokelte, stinkende
Ding zu seinen Füßen. Ad-
venture-Paul hat in der Zwi-
schenzeit das Stück Karton
aufgehoben und gelesen. Da
steht, und zwar so klein, daß
man es bestenfalls auf einen
halben Meter Entfernung
entziffern kann:
Achtung!
Sicherheitsabstand beach-
ten!
Bei laufendem Gerät minde-
stens zwei Meter Abstand
halten!
Der Erfinder
„War wohl schlecht pro-
grammiert“, meint Paul und
schleudert den Karton ange-
widert in die nächste Ecke.
„Scheiß Technik!“ flüstert
ein anderer Freak, ehe sich
die Jungs wieder auf den
Rückweg in ihr Stammlokal
machen. (Udo Bartz)
Schon auf dem C64 war die-
ses Game nicht besonders
aufregend; die jetzt erschie-
nene Amigaversion ist leider
ebensowenig geeignet, Spie-
letester in wilde Begeiste-
rungsstürme ausbrechen zu
lassen!
Das liegt vor allem an der
trägen und gewöhnungsbe-
dürftigen Steuerung. Dazu
kommt die stümperhafte
Grafik: Fahrt doch mal mit
dem Wagen gegen irgendein
Hindernis - eine grobkörni-
gere Explosion wie in 5th
Amiga Joker meint:
bby-Klempner aufge-
paßt: Pipe Mania hat
wahrlich Suchtspiel-Qua-
litäten!
Wow! Dieses Game hat abso-
lute Hitqualitäten - dafür
sorgt das einfache aber ge-
niale, sprich süchtig machen-
de Spielprinzip!
Auf einem 7 x 10 Kästchen
großen Feld soll der Spieler
aus vorgegebenen Einzeltei-
len eine Pipeline zusammen-
basteln. Genau wie bei „Tet-
ris“ muß man vorauspla-
nend spielen, um die nach-
kommenden Teile richtig
unterbringen zu können.
Die ersten Rohrstücke wer-
den noch „trocken“ verlegt,
erst wenn die Zeitsäule am
rechten Bildschirmrand ab-
gelaufen ist, bahnt sich die
Flüssigkeit ihren Weg.
Spätestens dann sollte man
sich sputen: Sobald das Öl
am Ende der Leitung an-
kommt, ist auch Spielende.
Den Level schafft man nur,
wenn die Brühe eine vom
Computer festgelegte An-
zahl von Kästchen durch-
laufen hat. Nach jedem vier-
ten Spielabschnitt wird ein
Paßwort ausgegeben, damit
man nicht immer ganz von
vorne anfangen muß. In hö-
heren Levels kommen zu
den gewöhnlichen Baustei-
nen auch noch ausgefallene-
re dazu. Pipe Mania spielt
man allein oder zu zweit im
Simultanmodus, wobei die
Pipeline dann in Teamwork
aufgebaut wird.
Mir hat das Game beim Te-
' sten viel Freude gemacht:
Grafik und Sound sind zwar
nur durchschnittlich, aber
vom Spielprinzip geht eine
ungeheure Faszination aus.
Schnelle Reaktionen sind
genauso gefragt wie Kombi-
nations- und Konzentra-
tionsvermögen. Empires
neues Tüftelspiel verdient
einen Ehrenplatz in jeder
Softwaresammlung! (Car-
sten Borgmeier)
Spezialität: Gesaved wird
nichts - leider!
Pipe Mania
Grafik: 61%
Sound: 57%
Handhabung: 82%
Spielidee: 92%
Dauerspaß: 87%
Preis/Leistung: 80%
Red. Urteil: 86%
Für Anfänger
Preis: ca. 64,- DM
Hersteller:
Gear sieht man selten! Be-
vor ich hier weiter rum-
meckere, erzähle ich viel-
leicht doch besser erst mal,
worum es überhaupt geht:
Man fährt mit einem weißen
Auto durch’s Gelände,
weicht dabei Bäumen, Fel-
sen etc. aus, springt über
Wasserläufe, ballert mit der
Bordkanone auf angreifen-
de Autos und hält bei ver-
schiedenen Stationen an. Es
gibt eine Tankstelle, ein
Waffengeschäft und einen
Spezialshop für Fahrzeug-
ausstattungen. Dort können
zusätzliche Waffen wie eine
Dauerfeuervorrichtung, Ra-
keten samt Abschußgerät,
Heliumreifen und Turbo-
Booster erstanden werden.
Zwischen Booster, Raketen-
und MG-Feuer wechselt
man dann mit der Space-
Taste. All das geschieht un-
ter Zeitdruck, wird der Kurs
nicht in der vorgeschriebe-
nen Zeit absolviert, ist das
Spiel vorbei.
Das ist dann aber auch alles,
was 5th Gear zu bieten hat -
und das hört sich viel besser
an, als es sich spielt! Bei der
Grafik war wie gesagt nicht
gerade ein Picasso am Werk:
Die Landschaften sehen öde
aus, und die Animationen
sind alles andere als flüssig.
Einziger Lichtblick ist die
fetzige Musik von Jochen
Hippel, aber in solchen Fäl-
len bevorzuge ich dann doch
Schallplatten . . .!
(Carsten Borgmeier)
Spezialität: Trotz des
mens ist von einer Gang-
schaltung weit und breit
nichts zu sehen, man kann
allerdings auch rückwärts
fahren.
5th Gear
Grafik: 58%
Sound: 73%
Handhabung: 28%
Spielidee: 27%
Dauerspaß: 34%
Preis/Leistung: 35%
Red. Urteil:
Für
Preis: ca. 55,- DM
Hersteller: Hewson
Bezug: Funtastic
Die Magie der schnellen Silberkugel:
Lange bevor die ersten Computer-Games die Herzen verspielter Zeitgenossen eroberte 1
waren Flipper die stolzen Alleinherrscher jeder Spielhalle. An Versuchen, das FlairifF
klassischen Vergnügungsmaschinen auf den Amiga zu bringen, hat es eigentlich zu toftif /
Zeit gemangelt, aber noch nie ist das Unterfangen so gut geglückt wie bei der akmmflen
Variante des französischen Softwarehauses „Loriciel“! / 7
\>
Das Spielprinzip aller Flipper dieser
Welt ist stets das gleiche, und zu
gewinnen gibt es außer einem Freispiel
auch nichts - worin liegt eigentlich der
Reiz solcher Maschinen? Klare Ant-
wort: Gute Pinball-Games sind immer
knallharte Reaktions- und Geschick-
lichkeitstests, ohne eine Extraportion
Spielbarkeit geht hier garnix! Bei „Lo-
riciel“ war man sich dieser Binsenweis-
heit sehr wohl bewußt und hat ein
Game auf die Beine gestellt, das sich
die Bezeichnung Simulation ehrlich
verdient. Daneben sorgen eine ordent-
liche Grafik, satte zwölf verschiedene
Level und eine Zwei-Spieler-Option
dafür, daß Flipper-Fans die Finger so
schnell nicht mehr von Pinball Magic
lassen werden.
Zwölf Spielstufen bedeutet in diesem
Fall praktisch zwölf verschiedene
Flipper, die sich trotz immer gleicher
Grundelemente zum Teil ganz erheb-
lich voneinander unterscheiden. Aber
nur wer im vorherigen Level erfolg-
reich war, wird befördert: Um in die
nächsthöhere Ebene zu gelangen,
müssen zunächst alle Buchstaben ei-
nes Tableaus getroffen werden, dann
öffnet sich ein Tor, durch das die Kugel
in die nächste Spielstufe katapultiert
werden kann. Im Verlauf des Spiels
trifft man auf Breakout-Level, in de-
nen Steinchen abgetragen werden
müssen, oder sogar auf einen Jackpot-
Flipper mit drei Glücksrädern - für
Abwechslung haben die Franzosen
reichlich gesorgt!
■«.r vj*
äcD
0 n
ÖÄI
Die herrlich große Kugel bewegt sich
mit einem Grad von Realismus, wie
ich es bisher noch nie auf einem Rech-
ner gesehen habe, auch die mit den
beiden Alt-Tasten zu steuernden Padd-
ies reagieren sehr flott. Es ist problem-
los möglich, den Ball zu „fangen“, und
selbstverständlich kann auch kräftig
am Gerät gerüttelt werden - ein Druck
auf Space oder die Amigatasten ge-
nügt. Die Grafik ist großzügig dimen-
sioniert, was die Sache schön über-
sichtlich macht, und die vielen ver-
schiedenen Pastelltöne bringen Farbe
ins Spiel. Sämtliche Aktionen werden
von realistischen Soundeffekten be-
gleitet, Musik gibt’s nur während des
Intros.
Das Fazit kann also nur lauten: Pin-
ball Magic ist mit Abstand die beste
Flipper-Simulation für den Amiga und
hat somit seinen Hit-Joker ehrlich
verdient. Freunde der schnellen Kugel
dürfen das Game um keinen Preis
versäumen - zukünftige Spiele glei
eher Art werden sich an diesem Pro-
gramm messen müssen! (mm/ml)
s ‘'e:
Handhabung:
Dauerspaß: 87%
. Urteil: 86%
Preis: ea. 69 - DM
Hersteller: Loriciel
Bezug: Rushware
Spezialität: Wo viel Licht ist,
ist auch Schatten: Leider
rden die Highscores nicht
aved, und die dreisprachi-
Anleitung ist unvollstän-
und in katastrophalem
Schlußbild: Wenn dieser freundliche
Herr auftaucht, ist die Zukunft
schon verloren!
Bei „Psyclapse“ besinnt man sich auf alte
andere Spielgenres haben die „Menace“-lV
eingelegt und präsentieren nun wieder ein B
doch die Lebenszeit von
Computern und ihren Ver-
wandten auf schlappe drei
Jährchen begrenzt. Jetzt
aber haben die wilden Rob-
bies die Führer kurzerhand
abgemeuchelt und ihnen die
so dringend zur Deaktivie-
rung benötigten Schlüssel
geklaut. Wie gut, daß es
noch Stryx, ein loyales Su-
perwesen, halb Mensch,
halb Robot (alias den Spie-
ler) gibt, der nun die Kup-
pelstädte der Zukunft von
den Rebellen säubern soll.
Dazu ist natürlich die Auf-
findung der vermißten
Schlüssel Grundvorausset-
zung . . .
Wir wechseln also brav die
Diskette, um uns in einem
schön bunten Gewirr von
Plattformen und Treppen
w iede rzu f i nden . Überall
wimmelt es von feindlichen
Wesen, deren Angriffe (oder
auch bloße Berührung) die
eigene Lebensenergie rapide
sinken lassen. Waffen oder
Beförderungsmittel (Jet-
Rucksack und Düsen-Bike)
müssen erst gefunden und
via F-Taste aufgenommen
werden. Auch zum Aktivie-
ren von Türpässen, Entsi-
chern von Bomben oder
dem Verwalten des Invento-
rys muß man die Funktions-
tasten bemühen, was das
Spiel oft reichlich hektisch
macht. Erschwerend kommt
hinzu, daß zum Betrieb aller
Geräte Energie-Kristalle be-
nötigt werden, die es eben-
falls erstmal zu finden gilt.
Daneben haben sich die
Programmierer noch allerlei
Gemeinheiten wie zum Bei-
spiel ein Puzzle einfallen las-
sen, das unter Zeitdruck ge-
löst werden muß, um die
herumstreunenden Cyborgs
zu deaktivieren. Zu tun ist
also genug . . .
Wenn Stryx trotz allem
nicht der erwartete Hit ist,
so liegt das vorwiegend da-
ran, daß der Spielablauf ein
wenig konfus, und der
Schwierigkeitsgrad ziemlich
hoch ist. Die Grafik ist lie-
bevoll und detailfreudig ge-
zeichnet und vernünftig ani-
miert, nur die Sprites könn-
ten etwas größer sein. Der
Sound beschränkt sich wäh-
rend des Spiels auf gelunge-
ne FX, Musik-Freaks müs-
sen sich mit der starken Ti-
tel-Melodie von Paul Sum-
mers begnügen. Unterm
Strich bleibt ein solides Ga-
me, das allen, die die Geduld
aufbringen, sich gründlich
einzuspielen, einige Stunden
kultivierten Action-Fun
verspricht, (ml)
Stryx
Grafik:
Sound:
77%
Handhabung:
66%
Spielidee:
62%
Dauerspaß:
75%
Preis/Leistung:
72%
Red. Urteil:
Für Experten
73%
Preis: ca. 54,- DM
Hersteller: Psyclapse/
Psygnosis
Bezug: Funtastic
Spezialität: Zwei Disks, eine
davon nur für die Laderouti-
ne und das Intro. Anleitung
in deutsch, fünf Highscores
können gesaved werden.
So ein Jet-Bike hätten wir auch
gerne!
Der Cyborg-Killer trotzt allen Ge-
fahren . . .
Spieler, das Optik-Freaks in
schiere Verzückung verset-
zen dürfte, so toll ist es ge-
macht! Ein Raumgleiter
samt dazugehörigem Hel-
den-Piloten; starke Farben,
irre Lichteffekte und das al-
les noch animiert - wen
wundert’s, wenn das eigent-
liche Game da nicht ganz
mithalten kann? So neben-
bei wird man noch über die
Vorgeschichte informiert:
In gut 2.500 Jahren ist es
soweit, die Cyborg-Roboter
haben ihr Sklavenleben satt
und proben den Aufstand!
Kein Wunder, haben die Re-
genten der vier Weltmächte
Der Amiga Joker meint:
Stryx hat Psyclapse
das gemacht, was sie
am besten können: an-
spruchsvolle Action-Kost!
„Frühe Jahre“ bedeutet hier
natürlich keinesfalls, daß
man irgendwelche Abstri-
che hinsichtlich der Grafik
in Kauf nehmen müßte.
Eher das Gegenteil ist rich-
tig: Nach einem bescheide-
nen Digi-Bild als Loading-
screen begrüßt ein Intro den
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089/502 2463 —
Warum in die Ferne schweifen, das Gute liegt so nah: Quasi vor unserer Haustüre haben
wir eine Quelle astreiner Free- und Shareware aufgetan! Neben Schuhplattler und
Weißwürsten bietet unser weiß-blauer Freistaat nämlich noch den bayerischen PD-
Anbieter Friedrich Neuper, dessen Sammlung mit dem klangvollen Namen „Bavarian-
Soft“ eine Sehenswürdigkeit für sich ist . . .
Über 120 Disks hat der flei-
ßige Anbieter schon im Pro-
gramm, alle fein säuberlich
nach Themen gegliedert.
Und das Beste: Neben Berei-
chen wie Utilities, Grafik,
Bootblock etc., ist ein sattes
Drittel des Kontingents nur
Spielen Vorbehalten! Die
Serie ist ein wahres Vorbild
an Benutzerfreundlichkeit,
sämtliche Disketten sind
nicht nur autobootend, son-
dern die Programme kön-
nen meist auch mit einem
simplen Doppelklick gestar-
tet werden. Eventuell not-
wendige Speicherreduzie-
rungen (NoFastMem) sind
im Bootblock bereits instal-
liert, und eine zumeist deut-
sche Anleitung erklärt die
Anwendung und den Spiel-
ablauf. Daneben garantiert
Friedrich Neuper für abso-
lute Virenfreiheit seiner
Disks, und mit 4,50 bis 6,-
DM liegt die BavarianSoft in
einer durchaus vernünftigen
Preisklasse. Was will man
mehr? Na, vielleicht wissen,
was alles drauf ist . . .
Die ersten Games finden
sich auf der BavarianSoft
Nr. 17, und zwar zwei Bil-
lard-Programme. Billard
haben wir bereits in der PD-
Box 1 1/89 vogestellt, es bie-
tet gut gemachtes Carambo-
lage, Dreiband und Pool
samt Trainer-Modus und
deutscher Anleitung für ein
bis zwei Spieler. Das andere
Programm ist bestenfalls ei-
ne Zugabe: Unter gleichem
Namen gibt’s hier eine simp-
le Pool-Variante mit merk-
würdiger Kollisionsberech-
nung und englischer Anlei-
tung.
Auf der Nr. 18 tummeln sich
zwei Boulder Dash-Ver-
schnitte und ein Grafik- Ad-
venture. Stone Age, das über
ansprechende Grafik und ei-
nen Level-Editor verfügt,
dürfte fleißigen Joker-Le-
sern bereits bekannt sein.
Aber auch Boulder Crash
kann sich sehen lassen: Die
Diamanten-Sammelei geht
hier über neun Level voll
schneller und lustiger Ani-
mationen und ist in zwei
Versionen auf der Disk ver-
treten. Mit Castle kommen
dann Abenteuer-Freunde
mehr oder weniger auf ihre
Marble Slide: Lauf Kügelchen,
Kosten - die Grafiken sind
nur sehr mittelmäßig, und
die Texte in englisch.
Die Disk Nr 19 bietet dann
reichlich Stoff für Pac Man-
Süchtige, nämlich gleich
vier Variationen zum The-
ma. In Pacman ’87 findet
man drei Schwierigkeitsgra-
de und zahlreiche neue Gags
wie Feuerfelder und Fallen.
MazeMan ist ein einfaches,
aber schnelles Labyrinth-
Spiel mit sehr kleinem Spiel-
feld und verschiedenen
Computer-Signs als Geister.
Die Basic-Version Pac is
back bietet einen Level-Edi-
tor und eine Zwei-Spieler-
Option. Trotz Neuerungen
wie falscher Geister, wech-
selnder Pillen und Leim,
lauf!
1 t f mri
Marbfe
..-ipi'ii-. S'Iide
KVSi
ENERÖ r
kommt hier dank Dünn-
brett-Grafik und flackern-
der Sprites kein rechter
Spaß auf. Paccer hat fast die
gleichen Features in weit
besserer Aufmachung!
Auf der Nr. 20 finden Kopf-
arbeiter TicTacToe in achtfa-
cher Ausfertigung, von „3
Gewinnt“ über „4 Gewinnt“
bis „5 Gewinnt“, das Ganze
in 3-D usw.. Als Zugabe
warten zweimal Schiffe ver-
senken in einer amerikani-
schen und der bekannten
deutschen Variante.
Mit der Nr 21 erhält man
eine ganze Spielesammlung.
Lucky Loser simuliert einen
Geldspielautomaten mit
drei Walzen und Risikolei-
ter. Wer sich mit der gewöh-
nungsbedürftigen Stick-
Steuerung von Mad Race
anfreunden kann, darf mit
dem Autorennen heiße
Bremsspuren in den Asphalt
brennen. Arcanoid-Clones
haben wir schon bessere ge-
Ahoi, Schiffe versenken am Com-
puter ist angesagt. Schade, daß
man den Rechner nicht in die
Schule mitnehmen kann . . .
Basic geschrieben, teils mit
beachtlicher grafischer
Oberfläche, und auf jeden
Fall mit deutscher Anlei-
tung!
Apropos Hirn: Auf der Nr.
25 gibt’s neben einem guten
Schach mit Eröffnungsbi-
bliothek, Zugvorschlag,
Zugauflistung und beliebig
aufstellbarem Brett noch ei-
ne englische Version von
Dame (entspricht fast genau
der deutschen Variante).
Auch das beliebte Mühle ist
vertreten, konnte allerdings
in keinem Punkt überzeu-
zusehen ist Marble Slide, wo
eine Kugel durch das Ver-
schieben von Feldern am
Rollen gehalten werden
muß. Auch hier ist ein Edi-
tor vorhanden. Mit dem
Zauber-Würfel des Mathe-
matikers Rubrik beschäftigt
sich dann Move, während in
Descender, einem Tempest-
ähnlichen Spiel, Angreifer
in 3D-HiRes-Grafik abge-
wehrt werden müssen.
Das Schlußlicht für heute
bildet die BavarianSoft 29,
ebenfalls eine Spielesamm-
lung. Hier lockt in einem
Basic-Programm das Spiel
um’s große Geld, nämlich
Börse. Durch Kaufen und
Abstoßen von Aktien, sowie
allerlei Zufallsaktionen
(Karten) bemühen sich zwei
Spieler, vom armen
Schlucker zum Wallstreet
Wizard zu avancieren. Wer
lieber vom Hausierer zum
Fürsten aufsteigen will, hält
sich an Großkapitalist, wo
man versucht, im Deutsch-
land der Jahrhundertwende
durch Handel zur fetten
sehen, als das simple Super-
brickout, dessen einzige Vor-
züge in der steigenden Ball-
geschwindigkeit und dem
Stereosound liegen. Ein Ar-
tillerieduell für zwei Perso-
nen rundet die Sammlung
ab: Durch geschicktes Ein-
stellen der Schußstärke und
des Winkels muß die gegne-
rische Kanone zerstört wer-
den.
Auf Disk 22 nichts Neues:
Im bekannten strategischen
Kampfspiel Kampf um Eria-
dor rangeln zwei Spieler um
die Vorherrschaft im Mittel-
alter. Der Eindruck der hüb-
schen Grafik wird leider
durch den trägen Spielab-
lauf getrübt.
Weiter mit Nr. 23, wo das
schlichte Fantasy-Adventu-
re Hack und sein Nachfolger
Larn warten. Man steigt mit
seinem Helden in die Unter-
welt hinab und plättet mit-
tels Schwert und Magie al-
lerlei Monster. Mehr für’s
Hirn ist dann die Nr. 24, wo
gleich neun verschiedene
Mastermind-Varianten ihr
Unwesen treiben - teils in
StauXf * C-V*r#üm ffl?
^ y v y y
•£ * y y ^
y
y y -v y * y y y ~^^^y y y y y
y y 4 4
y y 4 y y y y-v y y% y yy y
y y *y *y y ^+4 *yy yyy4 y
yyy ^yy-yy 4 -yy^
time : tt
Stone Age: PD-Boulder Dash in
hübscher Aufmachung
gen. Daneben warten noch
weitere dürftige Brettspiel-
umsetzungen wie Reversi,
Solitär, und der Malefitz-
Clone Barricade, der immer-
hin mit einem Editor glänzt.
Jetzt wird es schon interes-
santer, Disk Nr. 26 enthält
unter anderem das gelunge-
ne Senso-Pro. Hier gilt es,
vorgegebene Färb- und Ton-
folgen nachzuspielen, wobei
starke Grafik, verschiedene
Schwierigkeiten und eine
Highscoreliste für Laune
sorgen. Ebenfalls schön an-
Kohle zu gelangen.
Ganz anders Gravity Wars:
Hier können sich zwei Spie-
ler in HiResGrafik Raketen
um die Ohren sausen lassen,
zum Üben ist noch ein Trai-
ner enthalten. Geballert
wird auch in Duell, aller-
dings mit der Maus. Wer
sich in diesem Game als Hü-
ter von Recht und Ordnung
mit fünf Mafia-Killern an-
legt, darf sich nicht wun-
dern, wenn er bald mitten im
Kugelhagel steht. Das Spiel
bildet einen würdigen Ab-
schluß, glänzt es doch mit
sehr ansehnlicher Grafik!
Puh, sooo viele Games -
klar, daß wir uns hier auf
Kurzvorstellungen be-
schränken müssen. Na,
nächsten Monat geht’s dann
weiter, aber hier noch
schnell die Preise: Einzeldis-
ketten kosten 6,- DM incl.
Porto und Verpackung. Bei
Bestellungen von mehr als
30 Disks, rutscht der Preis
auf 4,50 DM pro Stück, ab
20 gibt’s die Katalog-Dis-
kette gratis dazu. Bezahlt
wird bar, per Scheck oder
Nachnahme. Also dann, bis
in vier Wochen ein zünftiges
„Pfuit Euch Gott!!“ (wh)
Bezug:
Friedrich Neuper
Postfach 72
D-8473 Pfreimd
Lucky Loser: Zocker-Automat für
„glückliche Verlierer“ - falls es
sowas gibt.
80
Daß es Crackergruppen gibt, ist mittlerweile ja hinlänglich bekannt, aber wie es bei so
einer Gruppe intern zugeht, wissen wiederum nur die wenigsten. Und genau um dieses
geheimnisvolle Innenleben geht’s heute . . .
In der Frühzeit des Cracker-
(un)wesens hat eigentlich je-
der alles gemacht: gecrackt,
programmiert und ge-
tauscht. Aber im Lauf der
Jahre entwickelte sich auch
in der Szene eine gewisse
Arbeitsteilung, so daß es in-
zwischen für jede Aufgabe
einen eigenen Spezialisten
gibt:
Die wichtigste Rolle spielt
natürlich der Boss, sprich
der ORGANIZER, der die
ganze Gang managt. Er be-
stimmt darüber, wer aufge-
nommen wird (wegen inter-
essanter Fähigkeiten), wer
wieder rausfliegt (wegen
Unfähigkeit, Faulheit, Ver-
rat etc.) und was gemacht
wird (was gecrackt, getraint
und rausgegeben wird). An
zweiter Stelle kommen die
SWAPPER oder SPREA-
DER, die alle Kopien ver-
schicken bzw. in die euro-
päischen und amerikani-
schen Boards packen. (Bo-
ards? „Bulletin Board Servi-
ce“, eine Art illegaler
Mailbox). Zur Unterschei-
dung: Ein Swapper verkauft
keine Raubkopien, während
die Spreader die Sache etwas
anders sehen: „Soft nur ge-
gen Kohle“ lautet hier die
Devise Beide zählen in
Deutschland zu den beson-
ders bedrohten Arten, da die
Polizei sie auf der Post
(PLK!) oder bei Copy- Par-
ties relativ leicht erwischen
kann.
Aber was wäre eine zünf-
tige Crackergruppe ohne
CRACKER? Nichts! Die
Cracks sind schließlich das
A und O der ganzen Ge-
schichte. Gecrackt wird bei-
nahe im Akkord, nicht sel-
ten besitzen die Jungs zwei
oder mehr Computer als Ar-
beitswerkzeug. Aber ein
Cracker von Welt muß heut-
zutage auch Spiele trainen
können (mit unendlich Le-
ben, Energie etc. versehen)
und PAL/NTSC-Fix be-
herrschen (den Schutz durch
die europäische/ameri-
kanische Fernsehnorm be-
seitigen), und das alles na-
türlich möglichst schnell!
Wo ein Cracker ist, dürfen
auch die ORIGINAL-
SUPPLIER nicht fehlen: Sie
sind für das Beschaffen der
Originalprogramme zustän-
dig; Software Shops haben
in diesem schnellebigen Ge-
schäft als Beschaffungsquel-
le fast schon ausgedient -
gefragt sind Top-Verbin-
dungen zu Großhändlern,
nach England, Amerika und
Frankreich ! Verschoben
wird das alles entweder mit
Modem oder per Post und
Bahn.
Die INTRO- und DEMO-
PROGRAMMIERER spie-
len keine so große Rolle
mehr, da die meisten Cracks
heute nur noch durch kleine
Zeichen im Programm oder
Kurzintros gekennzeichnet
werden. Ein kleiner Kreis
von Spezialisten sind auch
die GRAFIKER und
SOUNDMACHER, von de-
nen die meisten schon eins
geworden sind mit ihrem
Mal- bzw. Musikprogramm.
Nicht ganz vergessen darf
man die PHREAKER, die
die Kreditkarten zum ko-
stengünstigen Telefonieren
(Modem!) besorgen. Weiter
die FAHRER, die die Origi-
nale zum Cracker und die
Gruppe zu den Copy-Par-
ties transportieren. Schließ-
lich und endlich die MIT-
LÄUFER, die für alles mög-
liche zuständig sind, was
ebdn sonst noch anfällt.
Fest steht: Kein einzelnes
Mitglied einer solchen
Gruppe kommt ohne den
Rest aus, und umgekehrt!
Teamgeist und Loyalität
werden (auch heute noch)
groß geschrieben, was ver-
mutlich einer der Hauptbe-
weggründe ist, warum sich
Jugendliche so häufig einem
Club digitaler Outlaws an-
schließen. Jedermann weiß,
daß Gesetzesübertretungen,
wie sie solcherorts an der
Tagesordnung sind, durch
nichts entschuldigt werden
können, aber man sollte hier
- wie eigentlich überall -
auch das warum nicht ganz
außer acht lassen. Ein biß-
chen Verständnis und
Durchblick hat schließlich
noch nie geschadet!
So, das wär’s also, was die
typische Zusammensetzung
einer solchen Gruppe jen-
seits des Copyrights betrifft.
In der nächsten Ausgabe
werden wir einen Blick hin-
ter die Kulissen werfen und
die Beziehungen solcher
Gruppen untereinander
ausleuchten - wo oft die
Post ganz schön abgeht!
Tschüß, wir sehen uns (hö-
ren uns? lesen uns?) dann in
vier Wochen wieder,
Euer
Wrrrooom, ein Auto-Sprite düst mit annähernd Schallgeschwindigkeit über den Screen!
Was ist passiert, haben wir uns etwa in der Seite geirrt und besprechen einen Arcade-
Automaten? Keineswegs: Die Amigaversion des neuen Rennspiels von „Digital Magic
Software“ braucht in Sachen Speed den Vergleich mit Profi-Geräten nicht zu scheuen!
stick geschaltet, sowie eine
Nationalität samt Fahrer
ausgesucht werden. Ist das
alles geschafft, geht’s ins ei-
gentliche Rennen, wo auf
fünf verschiedenen Fahr-
bahnen (San® Schnee etc.)
gegen die unerbittliche Zeit
undVacht Gmntv aus eben-
sowelen LI dern gefahren
Der Amiga Joker meint:
ahnsinn: Drivin’ Force
zischt in echter Arcade-
Geschwindigkeit über
den Screen!
Zu Beginn des Jahres fielen
Umsetzungen von^ Renn-
spiel-Automatei^^war wie
die Heuschrec^Ri über den
Amiga her, aflr in punkto
Geschwindisflit zucke/en
sie alle hintfl ihren grj
Brüdern a
her. Ob nur^
„Chase H.
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swegs becflten, dafl
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|te Bildschi^L-Raserei]
i ist, derflrzug, blitl
eil zu sein,^kuß durchs
allfld Abstricl^Landern-
ortlflkauft werd^
obligatWtechen
Loadl^kcreen (ein flLelm
und Hafl^chuhe - wie^
nig!) finaflman sich in
nem komplflen Menü wie-
der, in dem\f kleinstem
Raum eine \^zahl von
Vorentscheidungen
fen werden kann. Seöifos ver-
schiedene Fahrzeuge
Buggy über einen TrÄck
oder ein Motorrad bis zur
Out Run-ähnlichen Flitzer
samt Freundin) stehen zur
Wahl, um über die sage und
schreibe 30 (!) unterschiedli-
chen Strecken zu hetzen.
Weiter darf zwischen
Knockout- und Ligamodus
gewählt, ein Demo bewun-
dert, eine Übungsrunde ge-
dreht, auf Maus oder Joy-
fld der VB falt von Fahr-
P ugen unJ Strecken durch-
fls Spaß fleht, werden in
Ir Spielpflis schon bald
fl Schwäcfli deutlich: Die
afik istflrg grob und
ekig, und pie übersensi-
\ Steuerung macht dem
tchirm-lfliten das Le-
b^^ft gan^Bhön schwer,
komi^^ daß man
|niger Z^Kusätzliche
wiefl Schaltge-
triebeflder Tulbo-Booster
kschmeAch verr^Bt. Aber
kin tolleBBonusreflen, die
ar untemhiedlichl Strek-
k^tführun^^nd vor' allem
derVusgezeiohnete Sound-
track\ntschäa\pn für vie-
les!
Unterm Strich bleibt\in über-
i^urchschnittliches Renn-
sp^l, in dem eine
ge gitter Ideen
wurden. Drivin’
sich durchaus mit
ßen
Drivin’ Force: Tolle Auswahl an
Strecken und Fahrzeugen
Dürfen wir vorstellen: Der schnell-
Spezialität: Zwischen den
einzelnen Strecken gibt’s
stimmungsvolle Ladebilder.
Leider können immer nur
Musik oder FX zugeschal-
tet sein, außerdem muß
man auf Highscores ganz
verzichten.
Drivin’ Force
Grafik: 71%
Sound: 92%
Handhabung: 66%
Spielidee: 64%
Dauerspaß: 69%
Preis/Leistung: 72%
Red. Urteil: 70%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca. 65,- DM
Hersteller: Digital Magic
Software
Bezug: International
Software
Der ferne Osten ist so nah . . .
Der Amiga Joker meint:
Eine gelungene Fortset-
zung: Wer Moebius
mochte, wird Windwal-
ker lieben!
HONGOOSE
Kah
Windwalker: Abenteuer im Land der körperlosen Köpfe . . .
Vat efn paar Jäkrdkeii veraÖ:eiiüiclite ^Öriglsi“ ein aetiöinibetoiittes liol^pspM, das dem
Spieler In die geketiiin-lsveLLe Well Asiens emtMüiirte: JMaeMosA 'das wieaesie Game der
Engländer schließt nabxLes an den Vorgänger an and dar sied deameca genag Elgensfiäadlg-
keiu bewahrt. Daß außerdem, das Oefiflt etwas zeitgemäßer Ist, geMetet sefom aer
asiatische Elirenkadev . . .
Gemütlich haben es die Leute hier . . .
Das friedliche Königreich
Khantun ist mal wieder in
allerhöchster Gefahr! Sorg-
te beim letzten Abenteuer
noch das Verschwinden der
„Kugel der himmlischen
Harmonie“ für Erdbeben
und allerlei andere Naturka-
tastrophen, so ist diesmal
das Unheil in handfesterer
Gestalt über den geplagten
Landstrich hereingebro-
chen: Der üble Feldherr
Zhurong hat eigenmächtig
das befreundete Land Nubia
überfallen und die Elfen-
bein-Prinzessin gekidnap-
ped. Als wenn das noch
nicht genügen würde, hat
sich das Scheusal dann noch
den Königsthron von Khan-
tun unter den Nagel gerissen
und die braven Einheimi-
schen als Sklaven in die Ja-
de-Minen geschickt. Der-
weil überflutet sein Haus-
und Hofmagier Shen Jang
Land und Leute mit seinen
bösen Kräften . . .! Grund
genug für den weisen Moe-
bius (der Windwalker per-
sönlich!) seinen Lieblings-
schüler loszuschicken, auf
daß wieder Frieden, Freude
und Erdbeerkuchen einkeh-
re im Lande Khantun.
Nach einem gelungenen
Vorspann geht’s - wie schon
vom Vorgänger gewohnt -
erstmal ins Trainingslager,
wo man die edle Kunst der
Selbstverteidigung mittels
Maus übt. Eine gute Gele-
genheit, die Kampftechni-
ken der verschiedenen Geg-
ner kennenzulernen, Lang-
samdenker können sich den
Fight nochmals in der Wie-
derholung ansehen. Wer alle
Disziplinen (mit/ohne Waf-
fe etc.) erfolgreich durch-
läuft, darf mit einer vorzeiti-
gen Beförderung in den
nächsten Erfahrungslevei
rechnen. Dann wird noch
schnell ein Paßwort abge-
fragt, und schon findet man
sich in einem der zahlrei-
chen Dörfer Khantuns wie-
der . . .
Auf dem Screen ist in einem
relativ großen Fenster ein
Ausschnitt der Umgebung
zu sehen, der mit jedem
Schritt ruckelig mitscrollt.
Die eigene Spielfigur, sowie
alle anderen Charaktere des
Spiels wandern als körperlo-
se Portraits durch die Land-
schaft. Neben dem Aktions-
fenster findet sich ein Re-
chenschieber, auf dem zu je-
der Zeit die momentanen
Werte für Gesundheit, Ma-
Nachschlag
Ihr erinnert Euch: In der Ja-
nuar-Ausgabe haben wir eini-
ge der exclusiven „Future
Wars-CDs“ verlost. Der An-
drang nach den raren Schei-
ben war so groß, daß wir nicht
umhin konnten, für Nach-
schub zu sorgen! Aber es
kommt noch besser . . .
50 CDs, ebensoviele Poster
und ein heißer CD-Player
warten auf einen neuen Besit-
zer!!!
Wie kommt man nun an so
ein Ding? Im Laden kaufen
is’ jedenfalls nicht, die
Scheiben sind eine echte
Sonderanfertigung! Nein,
Ihr müßt schon eine Post-
karte zur Hand nehmen und
uns die Antwort auf folgen-
de lächerlich leichte Frage
draufschreiben:
Einer von zahllosen Kämpfen auf Leben und Tod.
» Concentration
giefähigkeit, Ehre und Kar- schön brav zu bleiben, denn:
ma abzulesen sind. Betritt Wer z.B. stiehlt, verliert an
man ein Gebäude, wird Ehre, und mit ehrlosen Fle-
auf die Räumlichkeiten um- geln mag in Khantun nie-
geschaltet, sobald es zu mand reden! So wandert
einer Auseinandersetzung man also umher, unter-
kommt, darf man in einem nimmt Schiffsreisen, liefert
speziellen Kampfscreen zei- sich heiße Fights mit diver-
gen, was man im Training sen Monstern, Piraten oder
alles gelernt hat. Durch An- Schergen des bösen Regen-
klicken eines Mund-Icons ten, schaut, daß man nicht
kann man sich mit nahezu verhungert, und arbeitet
jedermann unterhalten, sich langsam aber sicher
Während der langen und ge- vom Status eines „Mongoo-
fährlichen Reise gilt es, stets se“ zum „Dragon“ hoch. Im
Als wir gesehen haben, daß
wortwörtlich hunderte Post-
karten musikbegeisterter
Leser bei uns eintrudelten,
schossen uns schier die Trä-
nen in die Augen, ob der
schlappen sechs CDs, die
uns zur Verfügung standen.
Da gab es kein langes Zau-
dern, sofort klemmten wir
uns hinter’s Telefon und be-
knieten den deutschen Ver-
trieb „Bomico“, uns (oder
vielmehr Euch) noch einige
der exclusiven Platten zu-
kommen zu lassen. In der
Chefetage des Software-Gi-
ganten hatte man nicht nur
ein Einsehen, nein, die
Jungs zeigten sich von ihrer
Schokoladenseite: Weitere
Was bedeutet CD ausge-
schrieben?
Wer das nicht weiß, hat nun
wirklich keinen Preis ver-
dient! Unter allen anderen
wird einmal der tolle CD-
Player samt CD und Poster
verlost und weitere 50 (!)
von Euch haben die Chance,
die Musi und das Bild zu
bekommen - den Player
müßt Ihr dann eben selber
besorgen (oder besser noch:
Ihr habt ihn schon!).
Haltet Euch ran Leute, Ein-
sendeschluß ist der 10. März
90. Der Rechtsweg ist mal
wieder wegen gröberer Bau-
arbeiten geschlossen, aber
der Postweg steht weit offen
- und zwar an:
Falle eines vorzeitigen Able-
bens garantiert Meister
Windwalker für eine mehr-
malige Wiederbelebung,
aber nur solange der Kar-
ma-Vorrat reicht - aller-
dings findet man sich in die-
sem Fall in einem Tempel
wieder . . .
Windwalker ist eher ein
atmosphärisch dichtes Ac-
tionadventure mit Rollen-
spielelementen, denn ein
Rollenspiel im herkömmli-
chen Sinn. Egal: Dank den
vielen verschiedenen Spiel-
elementen und der Komple-
xität des Programms bleibt
jeder, der sich erstmal auf
dieses Abenteuer eingelas-
sen hat, für lange Zeit vor
seinem Monitor hängen.
Da, einmal abgesehen vom
dürftigen Sound, auch die
Präsentation gehobenen
Ansprüchen genügen sollte,
können wir Windwalker
also ohne Gewissensbisse
weiterempfehlen, (ml)
Joker Verlag
Kennwort: „Future Wars
Untere Parkstraße 67
D-8013 Haar
Nackte Tatsachen . . .
Beluxe
Die Games zu diesem Thema
sind ja mittlerweile schon
recht zahlreich - der neueste
Vertreter der Gattung „Sex
& Cards“ bietet einmal mehr
nur hinlänglich Bekanntes:
Für Spanner okay, für Spie-
ler oweh!
„Sie haben eines der faszi-
nierendsten und ausgefal-
lensten Programme für Ih-
ren Computer gekauft: . . .
Suzi und Melissa haben es
darauf abgesehen, Ihnen die
Hosen auszuziehen.“ Wohl
selten klafften Anspruch
(Anleitung) und Wirklich-
keit (Game) so weit ausein-
ander! Mal ganz davon ab-
gesehen, daß sich nun wirk-
lich niemand dieses Spiel
kauft, um dabei selbst die
Beinkleider loszuwerden,
konnte ich beim besten Wil-
len nichts Faszinierendes
oder gar Ausgefallenes dar-
an finden. Es ist halt einfach
das Übliche: Spiel gewon-
nen, das Ladelämpchen
flackert, ein neues Bild er-
scheint - der Spieler gähnt,
und weiter geht’s. In der
Anleitung steht zwar etwas
von der individuellen Spiel-
taktik der einzelnen Tanten,
nur habe ich davon herzlich
wenig bemerkt. Aber viel-
leicht gilt das ja erst für die
angekündigten Zusatzdis-
ketten!
Was an diesem Strip Poker
so „Deluxe“ sein soll, wissen
wohl nur die Programmie-
rer. Die beiden Digi-Mädels
sind recht hübsch anzusehen
(obwohl da z.B. ein paar
Die Spielerinnen sind das Schönste
an der müden Pokerpartie . . .
Animationssequenzen mal
eine nette Abwechslung wä-
ren), aber die Spielstärke der
Schönen hat mich nicht un-
bedingt vom Hocker gehau-
en - nach knapp 20 Minuten
war jede der Damen zur
Gänze entblättert! Fazit:
Wer schon irgendeine Ent-
hüllungs-Zockerei zuhause
hat, kann auf diese getrost
verzichten. (Udo Bartz)
Deluxe Strip Poker
68 %
27%
68 %
11 %
17%
Grafik:
Sound:
Handhabung:
Spielidee:
Dauerspaß:
Preis/Leistung: 33%
Red. Urteil: 31%
Für Anfänger
Preis: ca. 69,- DM
Hersteller: CDS Software
Ltd.
Bezug: CSJ Computersoft
Spezialität: Am Pokertisch
sitzen nur zwei Mädchen,
Zusatzdisketten mit weiteren
Gegnerinnen müssen extra
gekauft werden. Falls Mutti
ins Zimmer kommt, kann der
Screen per Spacetaste blitz-
artig verdunkelt werden.
moomuvcii
Data Disks - Vol. 1
Kaum hast du dich mit deiner
Truppe (und unseren Karten?)
durch die zahlreichen Türme
des komplexen Duo-Rollen-
spiels gekämpft, da wartet
schon die nächste Herausfor-
derung!
Ätsch, reingefallen: Trotz
gewonnener Finalschlacht,
hast du im Original den
üblen „Lord of Entropy“
nicht wirklich einen Kopf
kürzer gemacht, sondern be-
stenfalls mit einem Fußtritt
in seine eigene Welt zurück-
befördert. Dort hockt er
nun und hat auch schon die
nächste Gemeinheit ausge-
brütet - ein riesiges Verlies
mit noch mehr Fallen und
noch garstigeren Monstern!
In Sachen Spielablauf und
Präsentation ist alles beim
alten geblieben (Split-Scre-
en etc.), dafür gibt’s jetzt
eine neue Magier-Klasse, re-
krutierbare Monster (als
Kanonenfutter), sowie 25
brandneue Level. Da man es
hier natürlich mit weit grim-
migeren Gegnern zu tun be-
kommt, geht’s jetzt erst mit
Charakteren der Stufe 14 los
- die altgedienten Haudegen
des ersten Teils können
übernommen werden. Soll-
ten die Recken noch etwas
zu schwach auf der Brust
sein, genügt ein Nickerchen;
sie werden dann sozusagen
im Schlaf befördert. Bei der
Transaktion gehen zwar
sämtliche Ausrüstungsge-
genstände verloren, zum
Trost verdoppeln sich aber
die Trefferpunkte, was ja
auch nicht zu verachten ist.
Zusammenfassend läßt sich
die Sache auf einen kurzen
Nenner bringen: Blood-
wych-Fans werden ihre helle
Freude mit den vielen neuen
Aufgaben haben, und für
Neue Dungeons braucht das Land!
alle anderen war’s sowieso
nicht gedacht . . . (wh)
Bloodwych
Data Disks Vol.l
Grafik: 68%
Sound: 37%
Handhabung: 70%
Spielidee: 58%
Dauerspaß: 76%
Preis/Leistung: 69%
Red. Urteil: 67%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca. 49,- DM
Hersteller: Image Works/
Mirrorsoft
Bezug: CSJ Computersoft
Spezialität: Ohne das Origi-
nal-Bloodwych geht garnix!
Die viersprachige, sehr kurze
Anleitung bietet noch kleine
Tips und Tricks zum Origi-
nal, sowie ein Mini-Poster.
Über Computer und ihre Fähigkeiten gibt es
und je weniger die Leute davon verstehen,
Vermutungen . . .
Der Computer als Dichter!?
bekanntlich die „fantastischsten“ Gerüchte;
um so wüster sind meist die angestellten
Eines der beliebtesten Vor-
urteile ist, daß man sich, mit
einem Textverarbeitungssy-
stem ausgerüstet, eigentlich
gar nichts mehr selbst aus-
denken muß - der stählerne
Wunderkasten erledigt das
alles ganz allein und schreibt
sogar komplette Romane
auf schlichten Knopfdruck!
Nun werden ja tatsächlich
seit geraumer Zeit Versuche
in dieser Richtung unter-
nommen, von irgendwel-
chen (brauchbaren) Ergeb-
nissen war bisher allerdings
herzlich wenig zu hören.
Trotzdem konnten wir der
Versuchung nicht widerste-
hen, uns einmal näher damit
zu befassen - die Vorstel-
lung von Testberichten, die
sich praktisch selbst schrei-
ben, ist für einen chronisch
unter Arbeitsüberlastung
leidenden Redakteur ein-
fach zu verlockend!
Aber leider sieht die Wirk-
lichkeit nach wie vor anders
aus; was uns da an Zeug-
nissen Computer-erzeugter
Dichtkunst untergekom-
men ist, liest sich schon
reichlich merkwürdig! Aber
schließlich sind wir ja be-
kannte Spezialisten für
Merkwürdigkeiten aller Art,
weshalb wir Euch hier und
heute die lyrischen Ergüsse
eines Blechkameraden prä-
sentieren. Viel Spaß!
„Sie begannen mit den Vor-
bereitungen auf einen fes-
selnden Essay. Helene bür-
stete geschwind ihr offenes
Haar. Sie bügelte bedächtig
ihren Büstenhalter, und weit
entfernt begann John, der
blendende John, spöttisch
zu singen. Mathew
schmachtete nach einem
Blick in Helenes Nachtge-
wand, während Wendy über
ihre Träume nachdachte
(tollgewordene Leoparden
verschlangen mondsüchtige
Oboisten). Helene fing an,
indem sie sich die Haare
bürstete: Sie war ein junges
Mädchen, worüber John
sehr glücklich war, aber
Oboisten, selbst mondsüch-
tige Oboisten, waren nicht
in ihrem Sinn; sie begann
einfach damit, ihr Haar ab-
zusuchen, nachdem sie es
durchgebürstet hatte, und
bereitete sich auf das
Abendessen vor. Sie (Hele-
ne, John, Wendy und
Mathew) würden sich jetzt
fertigmachen zum Abendes-
sen, und Helene war eigent-
lich schon müde.
Helene beobachtete John
und überlegte: Ein Abendes-
sen mit ihm? Widerwärtig!
Ein Abendessen würde eine
Abhandlung erleichtern,
und eine Abhandlung oder
eine Geschichte waren das,
worauf John sorgsam aus
war. Was hatte er dabei im
Sinn? Wein, Otter, Bohnen?
Nein! Elektronen! John war
einfach ein Quantenlogiker;
seine endlosen Träume wa-
ren fesselnd und interessant;
bei jeder Gelegenheit unter-
stützten ihn Mathew, Hele-
ne und Wendy in seinen wü-
tenden Versuchen, sich aus-
zubreiten. Jetzt brannten
Legionen von Träumen dar-
auf, an Wendys Bewußtsein
zu stoßen. John aber flüster-
te: „Einen Moment mal! He-
lene ist ein Mädchen, ich bin
ein Quantenlogiker; können
Mädchen etwas wissen über
Galaxien oder selbst über
Sterne oder eine Vielzahl
von galaktischen Systemen?
Das Universum ist beängsti-
gend, klein, gewaltig; kön-
nen Mädchen Elektronen
erkennen? Ich merke, daß
jeder von euch denkt, daß
ich besessen bin, aber Elek-
tronen, Neutronen und eine
Vielzahl von Mesonen sind
in euch allen.“
Jedenfalls liefen alle zu Ma-
thews Wohnung; herunter-
gekommen und veraltet, bot
sie in ihren interessanten
gelben Badezimmern, blau-
en Schlafzimmern und roten
Küchen ein kostbares Ver-
gnügen. Helene hatte un-
glücklicherweise angefan-
gen, schnulzig zu jodeln: Sie
war zweifellos aufgebracht
über John und seine Elek-
tronen; auf keinen Fall är-
gerte es Wendy oder Ma-
thew, daß sie ein Mädchen
war; im Augenblick waren
sie nicht hoffnungsvoll in
Bezug auf Mädchen, aber sie
waren besorgt über John.
Mathew entschloß sich, He-
lene und Wendy anzuschrei-
en, nachdem John Helene
verärgerte, mit seinen Träu-
men von großen Elektronen
und seinem arroganten Ver-
halten gegenüber Mädchen.
Mathews Wohnung war
weit entfernt von Helenes
prachtvollem, sauberen
Haus.
Helene verstand etwas von
Lendenstücken, aber nicht
von Elektronen; nichtsde-
stotrotz, Lendenstücke, Fi-
lets und Steaks erkannte sie,
und eine Vielzahl von Quan-
tenlogikern mochte ihre
Mahlzeiten. Wendy und
Mathew, ja selbst Mark ver-
ehrten Helenes Mahlzeiten,
und als alle geschickt auf
den sauberen Wegen spa-
zierten, begann Helene
nachzudenken über Mark,
seine bezaubernden Erzäh-
lungen und seine andauern-
de Freude. Mark trank eine
Menge Mineralwasser in sei-
nem kleinen, weißen Block-
haus; er war von der Idee
eines Frühstücks mit Helene
und Wendy sehr angetan; er
entschloß sich, Helene zu
trösten; er begab sich zu
Mathews Wohnung, um zu-
sammen mit Helene, Wen-
dy, John und Mathew etwas
zu essen.
Mark, den Helene mochte,
war ein Oboist; er wollte
immer Falken und Otter in
seinem Blockhaus halten; er
sehnte sich danach, neben
seinen Instrumenten einen
Leoparden oder Puma zu
haben. Auf alle Fälle würde
er Johns Geschichten über
Elektronen und galaktische
Systeme hin zu Otter und
Pumas lenken. Es wäre in-
teressant, ja sogar empö-
rend, Mark im verbalen
Austausch mit John zu erle-
ben. Aber Mark hatte seine,
eigenen Vorstellungen, oft
so verwirrte wie die von
John, aber Marks Fantasien
wirkten glücklicherweise
unheimlich beeindruckend
auf Helene. Wenn John es
vorzog, über den Dingen zu
schweben, war das sein Pro-
blem. Marks Geschichten
würden von Glück und Zu-
friedenheit erzählen; sie
würden Helene, Wendy
oder Mathew nicht verrückt
machen oder verärgern; er
würde sie nicht in Verlegen-
heit bringen. Mark träumte
davon, daß er für eine erre-
gende Sekunde mit John an-
einandergeraten würde, und
Helene und Wendy würden
miteinander tuscheln. Leo-
parden und Pumas würden
die Neutronen und Mesone
in Marks und Johns laut-
starker Unterhaltung ver-
wunden, ohrfeigen und
schlagen; Helene, Wendy
und Mathew könnten ihre
Gedanken gelassen der
Mahlzeit zuwenden, die He-
lene in Mathews Wohnung
zubereiten würde. Sie wür-
den ein paar Körner kauen
und ein wenig Apfel, eine
Menge Wein schlürfen und
sich einige Steaks zu Gemü-
te führen; das Mahl würde
köstlich sein, und der Wein,
wie immer, schäumend. Alle
würden sich dann vorberei-
ten für die vielleicht er-
schreckende, vielleicht ab-
stoßende, vielleicht sogar
bezaubernde Abhandlung
oder Geschichte. Welcher
Art würde sie sein? Wir wer-
den sehen.“
Ich glaube, wir haben schon
genug gesehen - besonders
berauschend klingt das
nicht gerade! Aber wie sollte
es auch? Schließlich „wußte“
der Computer (natürlich)
nicht, was er da eigentlich
Geistreiches von sich gab:
Dieses Meisterwerk der
Dichtkunst entstand
schlicht und ergreifend mit
Hilfe eines formalen Gram-
matikprogramms, das die
vorher eingegebenen Worte
nach dem Zufallsprinzip
kombinierte. Und deshalb,
auch in Zukunft, menschli-
cher Schreiber konstruieren
wird alle Testberichte,
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licemans beard is half con-
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wenn man t,
me kaufen \
verstehen g
einen selbst
schenk seir
tu Wort kommen lassen. N
bt Ihr! Denn wozu schreib
lenken
and er:
iesmal möchte ic
manche vielleicht
(außer mir) nie je
dem kann es schon mal pas-
sieren, daß es auf einmal
weit nach Mitternacht ist,
aufhört. (Anm: da
sht es nicht nur Müttern
so!) Was die Art der Spiele
betrifft, bin ich auch Deiner
Meinung (AJ 12/89).
wohl auch ich mal gern ein
gutes Action-Game spiele,
daß dabei fast der Joystick
glüht, mag ich doch Denk-
ler Strategie-Spiele lieber.
Damit es nicht heißt, ich
sße mich bestechen und
veröffentliche nur die positi-
ven Briefe, hier also auch
mal eine kritische (milde
ausgedrückt) Zuschrift von
Petra Brigitta Gebers aus
Neumünster:
Eure Zeitschrift finde ich ja
schon recht gut, was mich
allerdings fast in den Wahn-
sinn treibt, ist die Girl-Seite.
Ich denke, so etwas bewirkt
das Gegenteil vom Er-
hofften. 84 Seiten und da-
von eine füif Frauen, oder
wie? Für Märtner die interes-
santen Facts, Tricks und
Kniffe, und für Frauen die
Ecke zum Jammern und Lä-
stern? Es gibt wohl nicht so
viele Mädchen mit Compu-
ter wie Jungen, aber die, für
die der Amiga zum Hobby
geworden ist, sind auch in
der Lage, eine passende
Computerzeitung zu lesen.
Und da die Geschmäcker
nunmal verschieden sind,
sollte es aber doch jedem
überlassen sein, welche Sor-
te Spiel er bevorzugt. Mein
Mann z.B. zwingt unseren
Amiga oft, stundenlang Po-
pulous oder Ports of Call zu
spielen, während ich oft mit
großer Begeisterung die
„Swinging Ataries“
Rocket Attack niederschie
ße (bin ich da jetzt auf meir
primitive Ader gestoßen?).
Bevor ich nun zum letzten
Brief für heute komme,
kann ich mir eine kleine Be-
lerkung dazu natürlich
nicht verkneifen: Ich glaube
nicht, daß auf dieser Welt
auch nur ein einziges Mäd-
chen existiert, daß sich den
Amiga Joker bloß wegen
der Girl-Seite kauft. Das
wäre ja nun wirklich idio-
tisch! Vielmehr möchte ic
ein wenig hinter das Ge-
leimnis kommen, weshalb
noch immer viel zu wenig
Frauen Interesse am Com-
puter haben - Minderheiten
müssen unterstützt werden,
was aber noch lange nicht
heißt, daß der Rest der Zeit-
schrift für die Jungs reser-
viert ist. Im Gegenteil, ich
würde mich freuen, wenn
z.B. auch Ihr Mädels mal <
paar Spieletips oder Lösun-
gen einsenden würdet, oder
Euch zahlreicher an den
Preisausschreibei^^beteM
ligt . . .
Genug der Rechtfertigun-
gen, kommen
Schreiben von Monika Gin-
zer aus Landau:
Zuerst einmal ein Riesen-
Kompliment an Eure Zeit-
schrift; und natürlich eins an
die Girl-Seite. Manche
(Männer) finden sie viel-
leicht überflüssig, aber an-
dere (Frauen) finden sie be-
>er! Ungläubigen
en muß frau
enug aussetzen,
uch nur ein Ga-
ill und dabei zu
jibt, daß es für
und kein Ge-
soll. Mitreden
endlich, werden da
Ihr so fleißig, wenn
Kerstin Petersen aus Lüt-
jenburg hat bereits einige
Erfahrungen in Sachen
„Bruder und Amiga“ ge-
macht. Sie schreibt:
Viele Mädchen haben es an-
scheinend schwer, ihren
Bruder davon zu überzeu-
gen, daß auch sie Games
laden und spielen (!) kön-
nen. Glücklicherweise
konnte ich meinem schon
beweisen, daß ich - nach-
dem er es mir erklärt hatte -
sowohl mit dem Amiga als
auch mit den Spielen umge-
hen kann. Fazit: Ich darf
sogar an seinen Amiga, auch
wenn er nicht zu Hause ist.
Und das sei Euch Jungs ge-
sagt: Mit der Schwester mal
Bubble Bobble zu spielen,
bringt allemal mehr Spaß,
als sich alleine R^Type oder
etwas in der Art renRuzie-
henü!
Soviel dazu, etwas anders
sieht es da bei Eva Höllinger
aus Linz aus. Sie hat ihre
Erfahrungen nicht mit dem
Bruder, sondern mit ihren
Söhnen gesammelt:
Ich gehöre zwar nicht mehr
zu den jüngsten Amigiane-
rinnen, aber auch für mich
(42 Jahre, 2 Söhne, 8 u. 12
J.) ist der Amiga zur guten
Freundin geworden. Ob-
wohl ich mich hauptsächlich
mit Text- und Datenverar-
beitung beschäftige, kann es
schon mal Vorkommen, daß
ich bei einem guten Gärhe
abends die Zeit übersehe
und am nächsten Morgen
mit dem typischen „zuviel
Computergespielt“-Gesicht
beim Frühstückmachen ste-
he. Doch wer mit seinem 12-
jährigen um den Platz vor
dem Compi kämpfen muß,
frau
Sachen Com-
natürlich auch nicht -
müssen wir wohl
mm: überhaupt
las wollen wir ja än-
In jedem Fall tut es
iß da der Joker Ver-
lis hat und eine Seite
jirls einrichtet. Trotz-
hätte ich noch einen
inen Kritikpunkt. Auch
ibliche Computerfreaks
rden sich sicherlich mehr
ein Game freuen, als
über Make-Up oder derglei-
chen, aber sonst - toll, r
weiter so!
Den kleinen Verbesserungs-
vorschlag von Monika ha-
ben wir - logo - berücksich-
tigt: Unter allen Zuschrif-
ten, die ich erhalte, werden
diesmal gleich drei Amiga-
Games verlost! Also, meine
Damen, ran an den Griffel
smier den Drucker, auf Eu-
ren Beitrag wartet gespannt
Eure Brigitta
einen
nächsten., vier Wochen Können unter
den heuen Voraussetzungen in Angriff
genommen werden/. Am Monatsan-
fang erscheint eine Landkarte /Von
Änrea; am unteren Bildschi nnrand f
feefinden sich-4ie~ftröns von B
Quered und Ametrin. Jeder d En
felhaften Helden hat sein /eigenes tiö
Schloß mit verschiedenen (Aktion^) zu
Räumen: Einen ..Lageüberbliek ver- ch<
schaffen sich ..die „Drachenmeister“ rui
Z.B, in ihreivBibliothek. 1/1 einem grü- un
nen Buch sind alle mortötlichemAus- von Dörfern niedergeschrie
gaben, rwie Steuern ^B^Einkäufe ,,Bueh der Vorräte“ sind alle
beim /Händler, vermerkt. Außerdem stisehen Substanzen aufgefi
findet man darin die Aufenthaltsorte J ein zünftiger Drachenmeilter
eigenen- Dmchenund der gefunde-/' stellen magischer Sprüche 1
Wen .Talfemanstücke. Das .Buch d oj|.] Magie bringt mehr Geld auf:
Blicht die Drehen stärker unöf ist
Bberhaupt unverzichtbar iin Lande
Anrea hg
Um^an die "Mle des Talismans zu
gelangen, muß] man Ländereien er-
obern und besetzen. Dies geschieht
nicht mit schwerterschwingehden Ar-
meen, sondern mit Hilfe besagter Dra-
chen. Jeden Monat kann man den
Zustand seiner Kampitiere überprü-
fen und ihre Eigenschaften ( Weisheit,
Sehkraft, Stärke, - Alter, Gesundheit
rrpKipfpn cruxMÄ nörpTi T?r/
VJvUIW'Lyi l ij Ov Wlv UCi wl
Es werden auch Geiselnah
einer zweil
was
faszinierende Mischung aus
i. Klare Antwort: Ja! Pa
i, Action und Hände
Dragon’s Brearh^^iührt uns in ein
weit entferntes Land na
Dort gibt escren sogenannten Zwer- 1
genberg, von demrfesartige Kräfte
auszugehen scheinen: Während in $en \
weiter entfernten Gebietggüütcl Won-
ne und Reichtum, herrschen , v<m*ku®
mern die Ländereien in unmittelbarer
Nähe des Berges. Die Legende besag
daß fm Thronsaal des großen Schlos-
ses, hoch oben auf dem Zwergen!:
das Geheimnistuer Un sterbt
verborgen sei. Was läg#tiso nähe
einfach auf den Berg zu krrlteln
ins Schloß zu latschen, um die^ache
einmal genauer unter di^Lupe zu
nehmen? Doch das JhgäJeh siet
£y*
s *\
»Ct:.
Programmieremyon Palace etwas ar
ders vorggs teilt: Zugang zum Saal \
mit nur, wer zuvor die drei Bruch-
stücke eines Talismans in seinen r
gebracht' hat. Und das ist w.ahi
kein leichtesOnterfangen! Trotzdem
machen sich drei finstere F‘
and wel-
nämlich Alchimist Bachim, Vampir^
dy Quered und die grüne Bestie
trin auf, um das Geheimnis z^riften.
Allerdings arbeiten sie nicht im Team -
im Gegenteil, es sind eft^BHBmde,
die bei jeder Gelegenheit ihreJ^npf^
drachen auf die Hoheitsgebiete
anderen hetzen!
Zu Beginn wird ent
Charaktere vom ^omput
che von den Mitspieler^
den. Nebenbei bemerk
steuert de^ Rechner
igiy^jfEgal welphen Modus
[[ Wer Spiel^
sich g&aurch i
rei in
ritscheidugien, dÜBich immer auf
onat beziehen^^bald
alle an der Reihe waren, wertet der
Amiga die Eingaben aus, und die
ochen können unter
raussetzi|ngen in Angriff
werden^ Am Monat
Landkarte von
nnrand
üns von Bad
J Der Aniiga Joker meint:
-^Dragon’s Breath ist ein
echter Geniestreich:
überzeugend in jeder Be-
ziehung!
s erpberte/Öorf oder Land
'on den muci jochteu Eii
üaem. uv4it dem Geld -laßt
cütmaschine fütp#ek|pe
und kauft nMe^rau-
Äfbersprüche.^^^^L^
»hl bereits ^rgp^prcbn
sich bei Drägou’s. Breath
ierst a u fwen dfges. | Gatne
v Spieler haPianhehnlich
hkek^ri, in den verscliie-
üs Akjric^en einzuleWH
uhpbx&r Äpklablaufs ist
% keiaer.&elie fad^ Palace
ich als umsrentiger Kaufmann, magi-
d^JWemiker und Ersatz-Mutti für
lern HDrachennach wuchs und muß
Biz nebenbei noch Länder erobern -
latürlich möglichst Gebiete, in denen
:in Bruchstück des
fcktist! Fans von kompleS^Fanta-
yspiele^dürfen Dragon’s Breara also
inf keinen ,£all versäumen: Esral
infach. . zauberhaft! (Carsten Borg-
Dragon’s Breath ^
Grafik: 92% cf
Sound: 78%
Handhabung: 72%
Spielidee: 95%
Dauerspaß: 85% <
Preis/Leistung: 84% r~^
Red. Urteil:, 87% / l
Für Fortgeschrittene /
Preis: ca. 84,- DM L..
Hersteller: Palace Software
Bezug: Gamesworld
>e Kdnst
die mm
und Geschwindigkeit) durch magische
Sprüche weiter hochpäppeln: Zu An-
fang muß man mit einem windigen
Feuerspeier auskommen, da man von
den Biestern aber nie genüg haben
kann, ist es ratsam, in der Brütkam-
mer ständig neue Dra ebene i er\ auszu-
brüten. Auch hier sorgen wieder ZatK
bersprüche für eine möglichst ratio-
nelle Aufzucht der Lindwurm-Babies-
Die Magie ist allerdings recht schwer
Spezialität: Das Game ist
komplett in deutsch, um
reinzukommen braucht man
ein Codewort aus der Anlei-
tung. Ein Zweitlaufwerk
wird unterstützt.
auch a n wenden;
'Di^EroDprürtg-
eirifcr fesch%A'c
zk fliegt mS'|r
Ben Drache^B
Dorf und heizlB
bietet XmetHn
Chur I an 8 01 Hs/Kr istal I
Snir an 4 Gi Its/Gro««
CadocM an 16 Oi Ms/Gr aw
S«ute an 6 Gi Hs/Wurzel
Hrol 0 on 4 Gilts/Blatt
Yasin on 10 Gilts/Hurzel
fiyhe an 18 Gi I ts/Stein
Chi fe an 6 Gi Its/Blatt
S Snir r~~ Oesonil
I Snyte
0 Yasin
1 Chi Je l—: %
R«eirin behält 3 Gi Hs über.
et 469 Hencshen van 1348.
reitet sich auf die Schlacht vor.
Stet 1 16 Hencshen van 349.
rteidigt seinen Bereich pepen Calpor
mencas
Die neue Welt
ist noch zu haben
Als Strategie-Fan bekommt tifan in letzter Zeit immer häufiger Nac]til|ilfestunden in
Geschichte aufgebrummt. Diesmal steht zur Abwechslung nicht Napoleon auf dem
Stundenplan, sondern die Unterjochung und Ausbeutung der amerikanischen Urbevölke-
Handhabung: 69%
Spielidee: 72%
Dauerspaß: 73%
Preis/Leistung: 62%
Red. Urteil: 69%
Gold
of the Americas
Grafik: 63%
Sound: 61%
Variabel
Preis: ca. 84,- DM
Hersteller: SSG
Bezug: CSJ Computersoft
Spezialität: Das Game ist
komplett in Englisch, hat ei-
ne Save-Option und keinen
Kopierschutz.
Die Einheimischen sind von den neuen Kolonialherren oft gar nicht begeistert - Recht haben sie!
Die vier ursprünglich beteiligten Na-
tionen (Spanien, Portugal, Frankreich
und England) bilden denn auch die
Spielparteien bei Gold of the Ameri-
cas. Sofern deren Parts vom Computer
übernommen werden, kann man ihre
Spielstärke (in drei Stufen) einstellen.
Gespielt werden 30 Runden zu jeweils
zehn Jahren, sprich von 1500 bis 1800
A.D. Anfangs ist man erst einmal
damit beschäftigt, die ins Auge gefaß-
ten Gebiete zu „entdecken“, zu erfor-
schen und schließlich zu besiedeln.
Allzulange bleibt man dabei aber nicht
ungestört, dafür sorgen neben India-
nern und Piraten vor allem die lieben
Kollegen: Sobald die letzten weißen
Flecken auf der Landkarte ver-
schwunden sind, verwandelt sich das
Ganze immer mehr in einen Vertei-
lungskampf „jeder gegen jeden“. Am
Ende eines Jahrzehnts werden die aus-
geführten bzw. erlittenen Aktionen
ausgewertet, also wieviele Schiffe ver-
03
loren/versenkt, wieviele Raubzüge
mit welchem Ergebnis ausgeführt wur-
den, erzielte Einnahmen etc.. An-
schließend hat die mit Abstand unan-
genehmste Figur des Games ihren
Auftritt - der königliche Steuerein-
nehmer. Dessen wahrhaft feudale For-
derungen sind mit (dem Ausdruck „Er-
drosselungssteuer“ nur unzureichend
umschrieben! Wie gut, daß die Pro-
grammierer für solche Fälle einen Ge-
heimfond eingebaut haben, der den
Spieler oftmals vor der kompletten
Verarmung bewahrt. Aber „Steuerhin-
terziehung“ ist (wie im richtigen Leben
auch) stets mit Vorsicht zu genießen:
Wer den Fiskus vergrätzt, muß damit
rechnen, daß die Sendung von Trup-
pen oder Schiffen drastisch gekürzt
wird!
An Grafik ist zwar nicht übermäßig
viel geboten, das Vorhandene ist dafür
aber schön bunt. Der linke Teil des
Screens zeigt die Landkarte mit den
kolonisierten Gebieten, rechts ist die
„Kommandozentrale & Kommunika-
tionseinheit“. Gesteuert wird mit der
Maus und nur mit der Maus; die
Bedienung ist im Prinzip problemlos,
hat aber ihre Tücken. Klickt man ein
Icon an und verschiebt das angewählte
Symbol auf dem direktesten Weg nach
links zur Landkarte, passiert es leicht,
daß dabei „überfahrene“ Icons ange-
sprochen werden. Soundmäßig gibt’s
nicht allzuviel zu hören, beim Besitz-
wechsel oder Unabhängigwerden ei-
ner Kolonie ertönen jedesmal kurze,
aber nette Musik-Häppchen.
Gold of the Americas ist ein hübsches,
kleines Strategiespielchen, das eher
durch geradlinigen Spielablauf denn
durch übermäßige Komplexität be-
sticht. Eine gute Empfehlung für Gen-
re-Einsteiger, besonders wenn
menschliche Spielpartner zur Hand
sind - dann sind einige Stunden unter-
haltsames Kolonial-Gerangel garan-
tiert! (wh)
ANLEITUNGEN (A); KOMPLETTLÖSUNGEN (L) UND PLÄNE (P) IN DEUTSCH
20000 Meilen unter dem Meer
Ace 2
Adventure of Link (Zelda II)
Alternale Reality - City
Alternate Reality - Oungeon
Auto Duel
Balance ot Power 1990 ed.
Bard's Tale I oder II
Bard's Tale III
Batlle of Antietam
Battle Hawks 1942
Battle Tech
Battles ol Napoleon
Bismarck
Black Cauldron
Bubble Ghost
Carrier Command
Chaos Slrikes Back
Chrono Quest
Curse ot the Azure Bonds
Oay ol the Viper
Oealhlord
Delender of the Crown
Deja Vu jAmiga/ST)
Oemon’s Winter
Dev Con 5
Digi View Gold Version 3.0
Dos-2-Dos
Dragon's Lair (Amiga)
Dragon Wars
Dungeon Master
Elite
Emoeror ol the Mines
Europe Ablaze
F-14 Tomcal
F-15 Strike Eagle II
Faerv Tale Adventure
Fire Brigade
Fish
Flight Simulator III
Gatdregon's Domain
Gato
Germany 1985
Gettysburg
Goldrush
Guild ol Thieves
Gunship
Hellowoon
Hero's Quest
Hillslar
Imperium Galactum
Indiana Jones III
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Kampfgruppe
Keellhe Thiel
King Arthur
Kingdoms of England
King's Quest I
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King's Quest III
King's Quest IV
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Last Ninja II
Leisure Suit Larry I
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Leisure Suit Larry III
Lucky Luke
Lurking Horror
Manhunter New York
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Maniac Mansion
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Mewilo
Might & Magic
Millenium 2.2
Miracle Warriors
Mortville Manor
Navcom 6
Navy Seal
Neuromancer
North american civil war II
Ooze
Op. Marketgarden
Panzer Strike
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Phanthasie III
Phantasy Star
Pirates
Platoon
Police Quest I oder II
Pool ol Radiance
Pool ol Rad. Adv. Journal
Populous
Ports of Call
President is Missing
Projecl Firestarl
Questron II
Reach lor the Stars
Red Lightning
Red Storm Risinq
Robox
Rommel
Russia
Sentinel (Firebird)
Senlinel Worlds I
Sentinel Worlds I Paragraphs
Sex Vixens Irom Space
Shadow of Ihe Beasl
Shadowgale
Shogun
Space Ace
Space Quest I, II oder III
Sladl der Löwen
Star Command
Star Trek V
Starglider I oder II
Stealth Fighter
Steel Thunder
Stellar Crusade
Storm across Europe
Sub Battle Simulator
Sword ol Aragon
Tetris
Ultima I oder II
Ultima III, IV oder V
Uninviled
Up Periscope
Warship
Wasleland
Wasleland Paragraphs
Wizard's Crown
Zack Mc. Kracken
Zorkl
DIE AKTUELLE TOP"TEN BEI CPS (alle Programme in deutsch)
4. Kaiser
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119,90
5. Maniac
AM
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Mansion
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6. Sim City
64
AM
44.90
89.90
7. Iron Lord
AM
ST
79,90
8. Populous
AM
29,90
Prom. Lands
ST
9. Space Ace
AM
114,90
10. Star Flight
AM
PC
89,90
DRAKKHEN
RINGS OF
MEDUSA
AM
ST
PC
67.90
inkl.
L+P
84.90
cf) INDIANA
U (LUKASFILM)
AM
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74,90
AM
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74,90
DEUTSCHE ANWENDER- UND LERNSOFTWARE
Autokoslen
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Englisch 1
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Audiomaster II Stereo
139,00
Geographie 1 oder II
44,90
Aztec C Professional
298,00
Lotto
49,00
Aztec C Developer
428,00
Mathematik 1 oder II
44,90
Buchhalter/K
348,00
Physik 1
44,90
Buchhalter/K Oemoversion
25,00
Optivision RGB-Splilter
298,00
Deluxe Paint III
239,00
Sid-Mon
84,90
Devpac Ass. V2.0
139,00
Turbo Print II
88,00
Digi View Gold 4.0
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X-Copy II
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Documenlum VI. 0
139,00
X-Copy II incl. Hardware
69,90
PD-Classics (Amiga) seffstsfartM^i%utfiwf n
M.n s » lele
10,00
Sloneage
10,00
Atlantis
10,00
Tennis (1 Megabyte)
10,00
Billard
10,00
Tiles
10,00
Broker
10,00
Walker Oemo (jetzt 1 MB)
5,00
Chess 2.0/Move
10,00
Werner-Flaschbier
10,00
DGDB
10,00
Jump and Run
10,00
Anwendungen
Mad Faclory/Q-Ball
10,00
Analytic Calc. (englisch)
10,00
Move/Chess 2.0
10,00
Antivirus-Disk spezial
10,00
Peters Quest
10,00
Bundesliga
10,00
Quizmaster
10,00
OisKey
10,00
Risk/Kaiser II (2 Disk)
25,00
Jazzbench
10,00
Space Ace Demo
5,00
Label V2.0
10,00
Star Trek (3 Disk. 1 MB)
20,00
M S. Text
10,00
Star Trek neue Abenteuer
Maschinenschreibkurs
10,00
(dt. Anl./512 KB/2 Disks)
15,00
Wizard of Sound (2 Disk)
15,00
Steinschlag
10,00
R.O.M. (Mathematik)
10,00
MAN SPRICHT DEUTSH
(Programme mit deutscher Anleitung)
Balance of Power 1990 Edition
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Iron Lord
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Batman - The Movie
77,90
II came Irom the Desert
84,90
Battle Chess
84,90
Kaiser (mit Spielbrett)
119,90
Battle Hawks 1942
69,90
Keef Ihe Thiel
89,90
Batlletech
89,90
Kick Oll
49,90
Bloodwych
74,90
Kick Oll extra time
29,90
Bloodwych Data Disk
49,90
Kingdoms ol England
79,90
Bodo lllgner's Super Soccer
74,90
Kreuz As
39,90
Bomber
89,90
Kult
64,90
Bundesliga Manager
54,90
Legend ol Djel
59,90
Demon’s Winter
79,90
Microprose Soccer
64,90
Drachen Von Laas
74,90
North and South
74,90
Dragons ol Flame
74,90
Ooze 2.0
74,90
Drakkhen
74,90
Pharao
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Oungeon Master
74,90
Populous
74,90
Elite
79,90
Reach lor the Stars
89,90
Emperor 01 The Mines
74,90
Red Lightning
89,90
European Space Simulator
74,90
Rings of Medusa
74,90
F-16 Combat Pilot
79,90
Rock ’n Roll
64,90
F-16 Falcon
79,90
Shadow Of The Beast
99,90
F-16 Falcon Mission Oisk
64,90
Sleeping Gods Lie
79,90
F-29 Retaliator
79,90
Star Command
94,90
Flightsimulator II
94,90
Starflight
89,90
F.O.F.T.
89,90
Stellar Crusade
109,90
Fugger
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Stunt Car Racers
74,90
Future Wars
74,90
Super Wonderboy in Monsterland 74,90
Galdregon’s Domain
79,90
Swords of Twilight
79,90
Genius
69,90
Table Tennis
54,90
Grand Overt (Skat)
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Twin Worlds
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Great Courts
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Time
79,90
Gunship
79,90
Ultima III
99,90
Hanse
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Ultima IV
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Hard Drivin'
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Xenon II - Megablast
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Indiana Jones III (Action)
64,90
Zak Mc Kracken
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Zubehör
Nordic Power Modul für A500 u. AI OOO 198,00
erster Amiga Freezer
512 KB Speichererweiterung für A500 229,00
abschaltbar, mit Uhr, Megabit-Chips
Kickstart-Umschaltungen 1 .2 oder 1.3 11 9,90
ROM-ROM Platine - auch für A500 mit big fat Agnus
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schützt vor heimlichen Schreibzugriffen
3,5 Zoll Laufwerk extern 269,00
abschaltbar, durchgeschleifter Bus
5,25 Zoll Laufwerk extern 339,00
abschaltbar, durchgeschleifter Bus
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King’s Quest 1
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King’s Quest II
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King’s Quest III
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King's Quest Triplepack (1, II u. III
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Leisure Suit Larry II { auch für 512 KB)
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Leisure Suit Larry Doppelpack (1 und II)
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Manhunter New York
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Police Quest 1
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Space Quest 1
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Space Quest II
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Space Quest III (auch 512 KB)
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Space Quest Tripelpack (l-lll)
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Bard's Tale 1
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Bard’s Tale II
15,00
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Wir schaffen Abhilfe. Erwähnen Sie einfach bei Ihrer
Bestellung den „Software-Test“, und für einen Kostenbei-
trag von DM 5,- pro Spiel testen wir Ihr Programm vor dem
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Phantasie III
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Bard's Tale 1
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Skyblaster (3 D)
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Marble Madness
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Mercenary Comp.
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Ogre
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Preise für Lösungshilfen:
KOMPLETTLÖSUNGEN:
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LAGEPL ÄNE:
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Vorkasse Verr.-Scheck
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Nachnahme Inland
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Versandkostenfrei ab:
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Hey, Ihr seid ja wirklich fleißig! Jeden Tag geht eine wahre Flut von Tips bei uns ein - Gott
sei Dank, muß man da sagen, denn unser Know-How lebt ja von Euch! Also, nur weiter so,
und wenn gerade Dein Tip heute nicht dabei ist . . . nicht aufgeben, vielleicht klappt’ s ja
beim nächsten Mal!
Maniac Mansion (Komplett-
lösung)
Diese tolle Lösung kommt
von Michael Geuting aus
Bocholt. Herzlichen Dank,
und schon geht’s los:
Bei diesem Spiel hängt der
Lösungsweg nicht zuletzt
von den Personen ab, die
man zu Beginn wählt. Wir
bitten also mal Syd und Ber-
nard um ihre Hilfe. Dave
stellt man an den Briefka-
sten. Wenn es klingelt, muß
Dave sofort das Paket neh-
men und öffnen. Bernard
öffnet die Haustüre mit dem
Schlüssel, der unter der
Fußmatte liegt. Danach
baut er im Wohnzimmer aus
dem alten Radio die Röhre
aus. Er geht vor die Keller-
türe, und Syd drückt den
rechten Knauf. Bernard
macht Licht im Keller und
steckt den silbernen Schlüs-
sel ein. Er geht in die Küche
und lockt Edna vorsichtig
heraus oder läßt sich fangen.
Syd nimmt aus dem Kühl-
schrank in der Küche Pepsi
und Käse mit, aus dem Ab-
stellraum Krug und Frucht-
säfte und aus dem Maler-
zimmer Wachsfrüchte und
den Farbentferner. Er geht
ins 2. Stockwerk und gibt
dem Tentakel zuerst die
Früchte, dann den Saft. Im
Zimmer mit dem Funkgerät
klettert er die Leiter hoch,
steckt die Schallplatte und
den gelben Schlüssel ein und
geht in die Bibliothek, wo er
hinter dem losen Brett eine
leere Kasette findet. Im Mu-
sikraum legt er Platte und
Kasette auf und schaltet bei-
de Geräte ein. Sobald die
Vase kaputt ist, kann er bei-
des wieder ausschalten und
die nun bespielte Kasette
wieder mitnehmen. Im
Wohnzimmer in dem
Schrank, auf dem der Radio
steht, befindet sich ein Re-
corder, in den er die Kasette
einlegt. Siehe da, eine Lam-
pe fällt zu Boden, der Recor-
der wird abgestellt, und in
den Scherben des Leuchters
findet sich ein rostiger
Schlüssel für den Kerker.
Syd gibt Bernard den Krug,
Bernard öffnet im Abstell-
raum mit dem silbernen
Schlüssel die Stahltür, das
Glas wird mit dem radioak-
tiven Wasser aus dem
Schwimmbecken gefüllt.
Bernard wartet an der Lei-
ter, Syd trainiert oben im
Wissenschaftsraum am
Kraft-O-Mat. Er geht vor
die Haustüre, entfernt links
davon die Sträucher und
öffnet das dahinterliegende
Gitter. Er dreht den Haupt-
hahn auf, und nun ist Eile
angesagt. Bernard springt
schnell ins Becken, nimmt
Radio und Schlüssel mit und
rast wieder heraus. Syd muß
jetzt unbedingt den Hahn
wieder zudrehen. Im Radio
findet Bernard Batterien.
Syd nimmt die Taschenlam-
pe aus der Küche, geht zum
Becken und öffnet das Tor,
dahinter das Garagentor.
Mit dem gelben Schlüssel
wird der Kofferraum geöff-
net. Syd nimmt Werkzeuge
und Wasserkran mit. Er gibt
Bernard das Werkzeug, die
Taschenlampe, den Farb-
entferner, die Pepsi und das
Wasserglas. Beide gehen in
die Diele. Bernard läßt Syd
in den Keller gehen und geht
selbst nach oben, baut die
Röhre ins Funkgerät ein
und wählt die Nummer vom
Poster, den er vorher gelesen
hat. Nach Erscheinen der
Polizei geht Syd in den Ker-
ker und steckt die Polizei-
marke ein. Im Keller öffnet
er den Sicherungskasten.
Bernard geht ins Pflanzen-
zimmer und entfernt den
Farbfleck an der Wand. Er
öffnet die Tür, gibt der
Pflanze erst das Wasser,
dann die Pepsi. Nun ab
durch die Tür und die Ta-
schenlampe eingeschaltet!
Syd schaltet den Strom ab,
Bernard repariert schnell (!)
die Leitung mit dem Werk-
zeug. Wenn das Tentakel er-
scheint, muß Syd ihm die
Polizeimarke zeigen und
schnell den Strom wieder
einschalten. Dave stellt sich
vor Ednas Tür. Bernard re-
pariert in der Bibliothek das
Telefon, Syd geht an der
Kraft-Maschine vorbei ins
Bad und montiert den Was-
serhahn. Er stellt das Was-
ser an und wählt die Num-
mer, die hinter der Mumie
sichtbar wird. Dave betritt
Ednas Zimmer, steckt den
kleinen Schlüssel ein und
geht schnell nach oben. Er
macht Licht und öffnet das
Bild. Syd wartet im Wissen-
schaftsraum. Bernard klin-
gelt an der Haustüre. Sobald
Ed unten ist, geht Syd in Eds
Zimmer, nimmt Hamster
und Card-Key mit, öffnet
das Sparschwein und steckt
alle Münzen ein. Rasch eilt
er aus dem Raum. Im Pflan-
zenzimmer klettert er die
Pflanze hoch, steckt eine
Münze in den Schlitz und
drückt den rechten Knopf.
Vorgang wiederholen! Sieht
man nun durchs Teleskop,
so wird die Safenummer
sichtbar, und Dave kann
den Tresor öffnen und den
Umschlag herausnehmen.
Er wartet, und Bernard tele-
foniert erneut, wobei ihm
Syd zuvor die Tür öffnen
muß. Während des Telefo-
nats verläßt Dave Ednas
Zimmer. Dave läßt sich von
Bernard den Krug geben
und füllt ihn in der Küche
(nicht im Becken!!). Dann
steckt er Krug und Um-
schlag in die Mikrowelle
und schaltet ein. Der Um-
schlag kann jetzt geöffnet
werden, und man findet eine
Münze. Diese wird in
den Meteor-Mess-Automa-
ten gesteckt, eine der drei
Highscore-Nummern ist der
Code für die große Labor-
türe. Mit dem kleinen
Schlüssel kann der Automat
geöffnet werden. Dave be-
kommt von Syd und Ber-
nard alle Schlüssel und den
Card-Key, geht in den Kel-
ler, betritt den Kerker und
öffnet die beiden Schlösser
mit dem glänzenden Schlüs-
sel. Die Codenummer wird
eingegeben, und Dave be-
tritt das Labor. Er geht ei-
nen Raum weiter, zieht sich
mit der Münze eine frische
Pepsi und trinkt sie. In dem
Spind findet er einen Strah-
lenanzug und zieht ihn an.
Mit dem Card-Key gelangt
er in den nächsten Raum.
Hebel ausschalten und Me-
teor einstecken! Nun blei-
ben nur noch 2 Minuten,
also schnell ab durch die
nächste Tür, Meteor in den
Kofferraum stecken, Motor
mit dem gelben Schlüssel
anlassen und . . . ENDE
Je nachdem, welche Perso-
nen man wählt, unterschei-
den sich die Lösungen in
kleinen Punkten. Hier also
noch einige Ergänzungen:
Michael: Beim Klingeln Pa-
ket annehmen, es öffnen
und Weird Ed geben! Vor
dem Haus findet man einen
unentwickelten Film. Bei
dem Versuch, im Abstell-
raum die Entwickler-Fla-
sche zu nehmen, geht sie zu
Bruch, man findet den Ent-
wickler aber im Keller beim
Wasserhaupthahn wieder.
Mit Hilfe des Schwammes
aus dem Badezimmer kann
man ihn aufsaugen. Im Fo-
tolabor schaltet man die ro-
te Lampe ein, benutzt den
Schwamm mit dem Tablett,
dann den Film mit dem Ta-
blett. Die fertigen Fotos gibt
man Ed, und schon ist er auf
unserer Seite.
Wendy: In Doktor Freds
Arbeitszimmer Licht ma-
chen, Manuskript aus der
Schublade nehmen und im
Pflanzenzimmer mit der
Schreibmaschine bearbei-
ten! Im Musikraum TV-Sen-
dung ansehen, dann den
Briefumschlag mit der
Schreibmaschine beschrif-
ten und mit Wasser erhitzen
(s.o.). Manuskript in den
Briefumschlag stecken,
frankieren nicht vergessen,
und den Umschlag in den
Briefkasten vor dem Haus
geben. Fähnchen hochstel-
len! Nach ca. 15 Minuten
klingelt es, dann nimmt man
den Vertrag aus dem Brief-
kasten und gibt ihn am Ende
des Spiels dem lila Tentakel
im Labor.
Razor und/oder Syd: Rosti-
gen Schlüssel einstecken,
Kasette aus dem Recorder
nehmen und im Musikraum
auflegen. Recorder anstellen
und Klavier spielen. Recor-
der abstellen, Kasette mit-
nehmen und sie dem grünen
Tentakel im oberen Musik-
raum geben. Demo-Kasette
mitnehmen! Kasette in
Briefumschlag stecken und
abschicken (s.o.). Den Ver-
trag erhält diesmal das grü-
ne Tentakel, und es gesellt
sich zu uns.
Bernard: Die Röhre wird
von Bernard ins Funkgerät
eingebaut. Wenn die innere
Labortüre offen ist, Polizei
anfunken. Nach 5 Minuten
nimmt man die Polizeimar-
ke aus dem Kerker mit und
zeigt sie dem Tentakel im
Labor. Hebel hochziehen,
und das war’s.
Allgemeine Tips: Wird der
Wasserhaupthahn geschlos-
sen, darf niemand mehr im
Wasser sein. Dem grünen
Tentakel darf man keine
fremden Verträge zeigen.
Auch die Musik für den ro-
stigen Schlüssel darf es nicht
hören. Man kann den Ham-
ster in die Mikrowelle
stecken, aber das muß man
vor Ed verheimlichen. Was
man nicht in die Mikrowelle
geben darf, ist radioaktives
Wasser! Den roten Knopf
im Schwimmbad auf keinen
Fall drücken! Wasser und
Strom dürfen max. 2 Minu-
ten abgestellt sein. Mehr-
mals abspeichern!
Fragen?
Hilfe! Wer kennt einen Che-
at zu Xenon II?
Jede Menge Cheats gesucht!
The Untouchables, Double
Dragon II - wer weiß hier
mehr als wir?
Wie bekommt man bei Ninja
Warriors und Ghostbusters
II unendlich viele Leben?
Wer kennt ’nen Cheat zu
dem Spiel Red Heat?
Uns kratzen die armen Vie-
cher bei Bubble Bobble stän-
dig 30 Runden vor Schluß
ab! Weiß denn niemand ei-
nen Cheat für unendlich vie-
le Leben?
Achtung: Add 21K!
Seit unserer Tests zu Space
Quest III und Larry II ein
brandheißes Thema: Wie
bringt man den Sierra-Ga-
mes bei, auf 512K-Amigas
zu laufen? Also, so funktio-
niert^:
Besorgt Euch die PD-Disk
UGA Games 3 (z.B. bei
Wolfgang Bittner, Keltenstr.
15, 6700 Ludwigshafen/
Rhein 25, Tel.: 0621/
674974), dort findet Ihr im
C-Directory den add 21K-
Befehl. Erstellt Euch eine
Sicherheitskopie der Disk 1
des zu bearbeitenden Spiels,
dann schreibt den Befehl in
die Startupsequenz, und
zwar vor den Namen des
Programms. Wichtig: Zu-
satzlaufwerke abschalten !
Und dann: Viel Spaß mit
den tollen lMB-Adventu-
res!
Tips und Tricks
Von Malte Schröder aus
Hamburg kommt ein Tip zu
Sim City. Will man im Was-
ser Land erschaffen, so ge-
nügt es, ein Kreuz aus
Stromleitungen zu verlegen
- schon entsteht ein Stück-
chen Grund. Dies läßt sich
natürlich beliebig oft wie-
derholen, vorausgesetzt
man hat genug Geld.
Bleiben wir gleich bei Sim
City: Darius Kolodziej
schickt uns einen Super-
Cheat: Gibt man im Edit
Window (Spielfeld) mit ge-
drückter ShiftTaste FUND
ein, so werden einem 10000
Dollar gutgeschrieben.
Aber Achtung! Nach fünf-
maliger Wiederholung
gibt’s ein Erdbeben.
Alle guten Dinge sind drei!
Das hat sich bestimmt auch
Jean-Pierre Wiggers ge-
dacht und uns ebenfalls ei-
nen Cheat zu Sim City ge-
schickt: Man muß sein Ver-
mögen auf exakt 9 Dollar
bringen. Jetzt sucht man
sich ein leeres R, C oder I
Feld und sprengt es in die
Luft. Nun hat man die stolze
Summe von -1 Dollar Kre-
dit. Speichert man die Stadt
nun und lädt sie hinterher
neu, so hat man wieder das
Anfangskapital auf dem
Konto.
So, Jean-Pierre weiß aber
noch mehr. Zum Bleistift
einige Paßwörter zu Magic
Marble: ADVERTISER,
EVERYWHERE, TOOTH-
PASTE, CONNECTION,
CLEVERNESS, COPYW-
RITER, TELEVISION, CI-
GARETTES, COMPLICA-
TE, IMPOSSIBLE, APO-
CALYPSE, VERTICALLY,
EQUIVALENT, DISCUS-
SION, ILLUSTRATE,
CHARACTERS, UNDER-
NEATH, SUBSCRIPTS,
OVERLAYERS, INTER-
ESTED.
Einige Level-Codes zu Rol-
ler Coaster Rumbier erhiel-
ten wir von Marco Decker
aus Bornheim: Level 2:
AAAGGG; Level 3:
ALIENS; Level 4: COF-
FEE; Level 5: ZARNIE; Le-
vel 6: FRIGHT; Level 7:
TERRER. Dankeschön!
Christoph Winter aus Hom-
burg hat einen Tip zu Kick
Off Expansion auf Lager:
Um einen Elfmeter abzu-
wehren, braucht man bloß
den Feuerknopf zu drücken.
Das funktioniert natürlich
auch im Elfmeter-Training.
Zu Power Drift hat Chri-
stian Fendel aus Lahr einen
Tip parat: Schafft man es, in
einem Level fünfmal den er-
sten Platz zu belegen, so darf
man die letzte Bahn noch
einmal mit dem Motorrad
durchfahren. Toll, Chri-
stian, Danke!
Ebenfalls aus Lahr, aber von
Carsten Boldt kommt ein
Cheat zu H.A.T.E.: Drückt
man P (für Pause) und gibt
dann „JUDITH“ ein, so ge-
langt man mit F10 in den
nächsten Level. Mit F9 kann
man die Sprite-Kollision ab-
schalten. Dank Dir, Car-
sten!
Michael Hirsch aus Minden
schickt uns eine Hilfe zu In
80 Tagen um die Welt: Beim
Kartenspiel ist man öfter er-
folgreich, indem man ab-
wechselnd hoch und niedrig
setzt. Auf diese Weise ist es
ganz einfach, Kohle zu ma-
chen!
Einen Tip zu Bundesliga
Manager erhielten wir von
Oie Sellhorn aus Tangstedt:
Am Anfang stellt man vier
Spieler ein, nämlich sich
selbst und drei Mitspieler,
die man nicht weiter beach-
tet. Die drei anderen neh-
men einen Kredit von DM
2000000 auf, wodurch man
jetzt ein Guthaben von
2500000 DM verbuchen
kann. Nun zweigt man die
2,5 Millionen auf sein Konto
ab, um die Zinsen zu bezah-
len. Mit den noch vorhande-
nen 8000000 kommt man
locker aus.
Von einem namenlosen Le-
ser erhielten wir einen Trick
zu Chambers of Shaolin: Zu
Beginn eines Kampfes,
wenn die Energie gerade
„aufgeladen“ wird, muß
man den Gegner mit einem
Sprung-Kick (Oben+Feuer-
knopf) treffen, dann wird
ihm von dem Punkt, wo die
Energie gerade beim Aufla-
den war, Energie abgezogen.
Alles verstanden? Okay,
dann geht’s weiter mit zwei
Cheats von Björn und Pa-
trick Gronych aus Braun-
fels:
QU
Dogs of War: Um hier
unendlich viele Leben zu er-
gattern, muß man an belie-
biger Stelle „TIMBO“ einge-
ben und F5 drücken.
GhoulsVGhosts: Um bei
diesem Spiel die Unsterb-
lichkeit zu erlangen, genügt
es, „STEFHENBROHD-
HURST“ einzugeben - das
heißt, hoffentlich genügt es,
denn dieser Cheat funktio-
niert nicht immer, das
schreiben zumindest Patrick
und Björn. Trotzdem vielen
Dank!
Ein herzliches Dankeschön
geht auch an Frederik
Strunz aus Rösrath. Er hat
einen Tip zu Gunship auf
Lager: Taucht während ei-
nes Fluges plötzlich ein
HIND auf, so sollte man
keine Panik bekommen -
nicht einmal, wenn man kei-
ne Sidewinder mehr hat.
Man fliegt ihm unbarmher-
zig entgegen, stellt das
TADS auf den HIND ein,
schaltet auf Hellfire (was
man unbedingt noch haben
sollte) um und richtet das
Fadenkreuz auf den HIND
aus (innerhalb der TADS-
Box genügt). Jetzt braucht
man bloß noch abzu-
drücken und auf die Explo-
sion zu warten, die hoffent-
lich auch eintrifft.
Wer bei Clown-O-Mania auf
unendlich viele Leben,
Schüsse und Sprünge steht,
muß nach dem Titelbild bei-
de Maustasten, Feuer und
die G-Taste zusammen
drücken. Außerdem erhält
man dadurch einen Editor.
Herzlichen Dank an Nicolai
Barbat aus Radevormwald.
Silvio Samadelli aus Brem-
garten war besonders flei-
ßig. Er schickt uns gleich
drei Cheats zu beliebten
Spielen. Los geht’s mit Cy-
bernoid II: Wenn das Titel-
bild erscheint, „NECRO-
NOMICON“ eingeben.
Man hat nun unendlich viele
Leben und kann auch wäh-
rend des Spiels in den Pau-
senmodus gehen und mit N
in den nächsten Level gelan-
gen oder mit L den selben
Level neu starten.
Strider: Mit F9 das Game
pausieren, dann die Help-,
die Linke Shift- und die 1-
Taste gedrückt halten, da-
nach Pause wieder ausschal-
ten und mit den Tasten 1 - 5
kann man nun die Level
auswählen.
Bei Beach Volley pausiert
man während dem Spiel (der
Ball sollte über das Netz
fliegen) und tippt „DADDY
BRACEY“ ein. Jetzt geht
man aus der Pause und kann
mit Fl in den nächsten Level
gelangen. Danke sehr für
diesen Beitrag!
Von Kim Jun aus Berlin
kommt ein Cheat zu Asterix
Operation Hinkelstein: Die
spinnen, die Römer, und vor
allem verliert man durch sie
meist eine Menge Energie.
Drückt man aber die Taste
F7, erhält man gleich wieder
neue Lebenskraft. Der Trick
ist mehrmals anzuwenden.
Marc Bender und Tom
Burghause aus Eisen waren
mit unserer Indy IIILösung
nicht zufrieden und schick^
ten uns noch ein paar zu-
sätzliche Tips: Der Wache
im ersten Stock gibt man das
Bild aus Henrys Haus (zu-
vor sollte man die Diener-
uniform anziehen). Diese
Wache geht nun zum
Oberst, der eine Codekom-
bination auf einen Passier-
schein schreibt. Öffnet man
dann im dritten Stock, wo
man den Pokal mitnimmt,
den Aktenschrank, so findet
man diesen Passierschein.
Am Weg nach Berlin schla-
gen wir den Grenzsoldaten
nicht nieder, sondern bieten
ihm die DM 50.- aus der
Kiste an, und zwar zweimal,
hinterher beteuern wir ihm,
daß dies unser ganzes Geld
wäre, worauf uns der Soldat
großzügig durchläßt. In
Berlin geben wir Hitler den
Passierschein, den er unter-
zeichnet und uns damit alle
Tore öffnet . . .
Von Andre Knust und Mi-
chael Bongaerts aus Rem-
scheid erhielten wir einen
Alptraum zu It came from
the Desert. Wollt Ihr mit-
träumen? Dann paßt gut
auf! Zu Beginn des Spiels
schläft man einfach zwei- bis
dreimal 24 Stunden durch.
Gegen den Traum, den un-
ser Held dann hat, ist Weird
Dreams ein Zucker-
schlecken. Leider ist er nicht
in Farbe, aber das stört uns
nicht, oder?!
Rouven Böss aus Mannheim
hat drei Leveicodes zu Thun-
derbirds herausgefunden:
Level 2: RECOVERY, Level
3: ALOYSIUS, Level 4: AN-
DERSON
Der Wonderboy aus Lehe -
ähh, Ulf Brandt natürlich -
schickt uns einige Tips zu
Wonderboy in Monsterland.
Runde 1: Vor dem ersten
Haus finden sich drei Gold-
münzen, beim letzten Baum
ist ein Herz.
Runde 2: Beim Schuhge-
schäft muß man nach rechts
runterspringen (Münze),
springt man nach links hin-
unter, findet man einen
Sack. Wenn in der Höhle
„OH?“ erscheint, muß man
an die Wand klopfen. Auf.
dem Haus vom Vampire-
Lord sind drei Münzen.
Runde 3: Hier sind ein Herz,
Gold und ein geheimer Shop
versteckt.
Runde 4: Auf der 2., 3. ,4.
und 7. Plattform findet man
Geldsäcke, rechts neben
dem Schildgeschäft muß
man an die Wand klopfen
(Wahrsagerin). Springt man
vor dem Haus des Ober-
monsters ins Wasser,
kommt man in eine Unter-
wasserwelt.
Runde 5: Springt man beim
ersten Baum hoch, findet
man eine Münze, beim vier-
ten Baum, sowie auf dem
Haus des Rüstungsverkäu-
fers und beim vierten Kak-
tus versteckt sich je ein Sack.
Wer bei Great Courts Pro-
bleme hat, dem kann (viel-
leicht) Sören Schönfeld aus
Geesthacht helfen. Schlägt
der Computer ins linke Auf-
schlagfeld, stellt man sich so
weit wie möglich links hinter
die Grundlinie, spielt den
Ball voll mit Slice und rennt
ans Netz.
Jede Menge Tips zu Stunt
Car Racer erhielten wir von
Daniel Mies aus Gechingen.
Vielen Dank, und los geht’s:
Die meisten Fans dieses
Spiels haben sich bestimmt
schon geärgert, daß man im
Multiplayer-Modus nur auf
den Strecken der vierten Di-
vision fahren kann. Dem
kann abgeholfen werden.
Man startet normal im
Mehrspieler-Modus und
lädt dann ein vorher abgesa-
vetes Einzelspieler-Game
aus einer höheren Division.
Jetzt benutzt man automa-
tisch die höheren Strecken,
befindet sich jedoch trotz-
dem im Mehrspieler-Modus.
So kommt man sogar in den
Genuß der Superleague-
Strecken. So, jetzt noch ein
paar Geschwindigkeitstips:
Division 4:
The little ramp: 1. Sprung -
ca. 140 km/h
The hump back: 1. Sprung -
max. 220 km/h; Hügel -
210 km/h und schneller;
2. Sprung - max. 230 km/h;
3. Sprung - ca. 170 km/h^;j
Division 3:
The stepping stones: 1.
Sprung - Vollgas; Stones -
ca. 140 km/h; 2. Sprung -
Vollgas
The big ramp: 1. Sprung -
ca. 170 km/h; 2. Sprung -
ca. 150 km/h; 3. Sprung -
max. 230 km/h
Division 2:
The high jump: 1. Sprung -
ca. 210 km/h; 2. Sprung -
ca. 210 km/h
pHie roller coaster: 1. Sprung
- ca. 120 km/h; 2. Sprung -
ca. 100 km/h; Rest - Vollgas
Division 1:
The ski jump: 1. Sprung -
ca. 140 km/h; 2. Sprung -
ca. 200 km/h; 3. Sprung -
ca. 210 km/h
The draw bridge: 1. Sprung
-je nach Neigung, max. 100
km/h; Rest - Vollgas
Vom Stonehill-Duo, das auf
Geld verzichtet und uns ge-
beten hat, es doch lieber
Greenpeace zu stiften (was
wir natürlich gerne gemacht
haben), kommen einige Tips
zu Day of the Pharaoh: Am
besten gibt man bei der Na-
menswahl „Imhotep“ ein, so
erhält man als Stadt „Tanis“.
Am Anfang darf man sich
auf keinen Krieg einlassen,
da es sonst zu hohen Mate-
rialverlusten kommt. Es
empfiehlt sich, öfters nach
Somalia zu fahren und dort
Gold einzukaufen, das man
in der Stadt „Byblos“ wieder
mit 3300 Silber/Stück Ge-
winn verkauft. Auf diese
Weise hat man bald genug
Silber und macht sich sofort
an die Arbeit, Material für 2
- 3 Streitwägen zu besorgen,
da die Zeit der Kriege bevor-
steht. Hat man den 11. Krieg
heil überstanden, sind wir
schon Landadlige. Am be-
sten bauen wir jetzt ein zwei-
tes Schiff. Nach dem 13. Sieg
über unsere Feinde lassen
wir uns, nun schon Gouver-
neur, ein Lager in „Abydos“
errichten. Zuletzt noch zwei
Kleinigkeiten: Heiraten
bringt absolut nichts, außer
einem Haremsbesuch hat
man nur Scherereien mit
den Frauen. Genauso wenig
ist ein Geschäftsmann sinn-
voll. Diese kleinen Teufel
bestehlen Euch, wo sie nur
können!
Aus unserer Testerfahrung
können wir Euch auch heute
wieder einen Happen anbie-
ten. Bei Cabal handelt es
sich eigentlich um einen
Programmfehler, den man
prima zu seinem eigenen
Vorteil nutzen kann:
Wenn die Schlacht zu heiß
wird, drückt man einfach P
für den Pause-Modus. Da
sich trotz gestopptem Spiel
das Fadenkreuz noch bewe-
gen läßt, kann man nun den
Gegner in aller Ruhe anvi-
sieren, dann die Pause wie-
der deaktivieren und . . .
PANG!
Rock’n’Roll: Gebt anstatt
Eures Namens einfach Rain-
bow Arts ein und drückt
Return. Die Grundfarbe des
Bildschirms wird nun grau.
Jetzt die Nummer des Le-
vels, in den Ihr gelangen
möchtet, eingeben, danach
zwei beliebige Ziffern, dann
vier Ziffern, die zusammen-
gerechnet den Level erge-
ben, nun wieder zwei belie-
bige Ziffern und zuletzt die
Level-Nummer verkehrt.
Ein weiteres Return, und der
Amiga lädt die gewünschte
Spielstufe!
Die ellenlange Liste mit 250
(!) Leveicodes zu Never
Mind stammt von Christian
Kachel und Marco Oglia-
loro aus Oldenburg
Future Wars (Komplettlö-
sung 1. Teil)
Herzlichen Dank an Ger-
hard Meyer aus Wien, und
schon geht’s zurück in die
Zukunft . . .
1. Vor dem Haus:
Zuerst nimmt man den lee-
ren Eimer (take empty
bücket), dann untersucht
Ihr das Geländer (examine
scaffolding) und drückt den
roten Knopf (operate red
button). Oben geht man
zum Fenster und öffnet es
(operate window).
2. Im Haus:
Man untersucht den Papier-
korb (examine waste-paper
basket) und nimmt die Pla-
stiktüte (take plastic bag).
Jetzt öffnet Ihr den Schrank
(operate cupboard) und
nehmt das Insektenmittel
(take insecticide). Nun öff-
net man die WC Tür (opera-
te door to WC) und nimmt
das Fähnchen (take little
flag). Danach füllt man den
Eimer mit Wasser (use em-
pty bücket on sink) und
stellt ihn auf die Tür im
Norden (use full bücket on
door). Man guckt unter den
Teppich rechts unten (ope-
rate carpet) und öffnet die
Tür im Osten (operate
door).
3. Im Büro:
Öffnet man den Schrank un-
ten, 3.v.rechts (use key on
cupboard), findet man eine
Schreibmaschine, die man
untersucht und sich die
Kombination merkt
(40315). Nun öffnet Ihr den
Schreibtisch (operate dra-
wer), nehmt das Papier (take
sheat of paper) und unter-
sucht die Landkarte (exami-
ne map), damit Ihr das
Fähnchen hineinstecken
könnt (use little flag on little
hole), und zwar in dem klei-
nen Bild oben, 2.v.rechts.
4. Im Geheimgang:
Man untersucht den Zahlen-
block links vom Hero (ex-
amine numbered keypad)
und gibt jeweils die Zahlen
ein (operate 4, 0,3, 1,5)
5. Im Teleporter-Raum:
Gebt das Papier in den Ko-
pierer (use sheat of paper on
opening), drückt den grü-
nen, dann den roten Knopf
(operate red/green button),
nehmt die Dokumente (take
documents) und betretet
flott den weißen Kreis.
6. Im Mittelalter:
Hier vertreibt Ihr die Insek-
ten (use insecticide on mos-
quitoes), und knapp bevor
Ihr aus dem Bild geht,
schaut Ihr Euch nochmal
genau um (examine glint of
light). Beim See untersucht
Ihr den linken Baum unten
(examine foot of tree) und
klettert auf den Ast (use ro-
pe on tree branch). Wir war-
ten ein wenig und nehmen
dann das Gewand (take tu-
nic, take slacks). Nun ab
nach Westen, der Wache
beim Schloß zeigt man das
Medaillon (use pendant on
guard). Bei den Hennen ge-
hen wir weiter nach Westen,
schütteln den großen Baum
(operate tree) und untersu-
chen den Boden (examine
ground). Der nächste Weg
führt uns nach Osten zum
Wirtshaus (operate door),
wo wir uns etwas zu trinken
kaufen (use silver coin on
inn keeper). Dann geht man
zu der Schloßwache und
zeigt ihr erneut das Medail-
lon (use pendant on guard).
Im Schloß hören wir zu und
nehmen dann der Wache die
Lanze ab (take lance). Nun
geht’s weiter zu dem großen
Baum im Westen, wo wir die
Lanze benutzen (use Lance
on monk’s habitjf Man geht
zum See und füllt die Pla-
stiktüte mit Wasser (use pla-
stic bag on lake), damit eilen
wir schnell nach Westen und
weiter nach Süden, um den
Wolf mit Wasser zu versor-
gen (use full bag on wolf).
Danach gehen wir weiter zur
Kirche und öffnen die Türe
(operate door) . . .
Tja, und wie’s weitergeht,
erfahrt Ihr nächsten Monat.
Wie gewohnt . . .
zuletzt ein Wort in eigener
Sache. Heißen Dank an alle,
die uns so lieb mit ihren Tips
zur Seite stehen. Für alle
abgedruckten Tricks, Che-
ats, Lösungen oder Karten
gibt’s ein Honorar von DM
20.- bis DM 100.- je nach
Umfang. Ach ja, sorry, daß
wir die Future Wars Lösung
teilen mußten, aber Platz ist
wieder einmal Mangelware.
Ab nächsten Monat gibt’s
aber glücklicherweise end-
lich ein paar Seiten mehr,
wovon natürlich auch unser
Know-How profitiert. Da
wird dann vieles leichter . . .
Bevor wir’s vergessen: Die
Bloodwych-Karten stam-
men auch diesmal von - wer
weiß es? Klaro: Andreas
Schildbach und Frank
Matzke. Servus, bis bald!
Lavali
Codai
Laval i
Codai
000
hm« HM
124
XFABVB
OOi
AMrtRHA
127
RFABVF
002
HMHRHH
128
HMHFPM
003
VhMRHV
129
AHHFPA
004
PMMRHP
130
HMHFPH
009
GHHRHG
131
VHHFPV
004
IMMRHX
132
PHHFPP
007
RMMRHR
133
GMHFPG
008
HAHRHW
134
XHHFPX
00?
AAliRHN
133
RMHPPR
010
HAMRHZ
134
HAHFPW
Oll
VAMRHT
137
AAHFPN
012
PAMRHL
138
HAHFPZ
013
0AMRHQ
139
VAHFPT
014
XAMRHB
140
PAHFPL
013
FMMRHF
141
8AHFPQ
014
hHMWHM
142
XAHFP8
017
AHMWHA
143
RAHFPP
018
KMNRHK
144
UMHFPU
019
VHMWHV
143
XHHFPX
020
PHMWHP
144
HHHUPH
021
CMMRHC
147
8MHFP8
022
XHhWIH
148
EhHFPE
023
OhrtRHO
149
GHHUPO
024
HVHWHW
190
YHHFPY
023
AVMWHN
191
RHHUPR
024
HVHWHZ
192
HVHURW
027
WhWHT
133
AVHUPN
028
PVhWHL
194
ZHHUPZ
029
8VMWH0
193
WHUPT
030
IVHWHB
134
PVHUPL
031
RVMWHF
137
GVHUPQ
032
KPMNHM
138
XVHUPB
033
APMNHA
139
RVHUPF
034
HPHNHH
140
HPHXPH
033
VPMNHV
141
APHXPA
034
PPMNHP
142
HPHXPH
037
0PHNH3
143
VPHXPV
038
XPhNHX
144
PPHXPP
039
RPhNHR
143
GPHXPG
040
HGMNHW
144
XPHXPI
041
NPMNHN
147
RPHXPR
042
HGMNHZ
148
HGHXPW
043
VGMNHT
149
AGHXPN
044
PGMNHL
170
HGHXPZ
049
QGMMHQ
171
VGHXPT
044
XGMNHB
172
PGHXPL
047
RGHNHF
173
GGHXPQ
048
NXMZHM
174
IGHXPB
049
XPHNHX
173
RGHXPF
030
HIMZHH
174
UPHXPU
031
BPMNH8
177
XPHXPX
032
PIMZHP
178
HIHKPH
033
CPhhHC
17?
8PHXP8
034
X IMZHX
180
PXHKPP
033
OPhNHO
181
GXHKPG
034
DPMNHD
182
XXHKPX
037
ARhZHN
183
OPHXPO
038
HRMZHZ
184
HRHKPW
03?
VRHZHT
183
ARHKPM
040
LIhZHL
184
HRHKPZ
041
ORMZHO
187
VRHKPT
042
XRhZHB
188
PRHKPL
043
RRMZHF
189
GRHKPQ
044
HWATVM
190
XRHKPB
049
AWATVA
191
RRHKPF
044
HWATVA
192
MWV8GM
047
VWATW
193
ABV8GA
048
PWATVP
194
HWV8GA
049
GWATVO
193
VWV8GV
070
IWATVI
194
PWV8GP
071
RWATVR
197
GWV8G0
072
HNATVW
198
XWVBGI
073
ANATVN
199
RWV8GR
074
HNATVZ
200
HNV8GW
073
VNATVT
201
ANV8GN
074
PNATVL
202
HNV8GZ
077
GNATVQ
203
VNV8GT
078
XNATVB
204
PNV8GL
079
RNATVP
203
GNV8GQ
080
HZALVM
204
INV8GB
081
AZALVA
207
RNV8GF
082
HZALVH
208
HZVEGH
083
VZALW
209
XWV80X
084
EWATVE
210
HZVEGH
083
GZALV3
211
8WV8G8
084
YWATVY
212
PZVEGP
087
OWATVO
213
GZVEGG
088
DWATVO
214
1ZVEGX
089
ATALVN
213
RZVEGR
090
HTALVZ
214
HTVEGW
091
VTALVT
217
ATVEGN
092
PTALVL
218
HTVEGZ
093
GTALVQ
219
VTVEGT
094
XTALVB
220
PTVEGL
093
RTALVF
221
GTVEGQ
094
HLAOVH
222
XTVEGB
097
ALAQVA
223
RTVEGF
098
HLAOVH
224
HLVCGM
099
VLAOW
223
ALVCGA
100
PLAQVP
224
HLVCGH
101
GLAQVQ
227
VLVCGV
102
1LAQVX
228
PLVCGP
103
RLAQVR
22?
GLVCGQ
104
MQAQVW
230
XLVCGX
103
AQAQVN
231
RLVCGR
104
HOAQVZ
232
HQVCGW
107
VQAAVT
233
AOVCGN
108
PQAQVL
234
HQVCGZ
109
GQAQVQ
233
VQVCGT
110
XOAOVB
234
PQVCGL
111
RQAQVF
237
GO VC GO
112
HBABVM
238
XQVCGB
113
ABABVA
239
RQVCGF
114
KLAQVK
240
ULVCGU
119
VBABW
241
XLVCGX
114
ELAQVE
242
HBVYGH
117
GBABV3
243
8LVCG8
118
XBABVI
244
ELVCGE
119
RBABVR
243
QBVYGG
120
HFABVW
244.
YLVCGY
121
AFABVN
247
OLVCGO
122
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248
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123
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AUSLÖSE- FELD ^
(evtl, wand auf / Rückweg
VERSPERRT - NICHT IMMER
SICHTBAR)
BS
vSHOP
B
TELEPORT -KNOPF
(MIT "GEM" SICHTBAR)
!...
verschwindende WAND
( SCHALTER / ADSLÖsEFELD)
□
VERSCHWINDENDE SÄULE
(SIEHE oben;
£
W 1 E PER-BE LE BU N G S RAU M
Oi
WICHTIGER SCHlÖSSEL
+
t G
DREH /UMKEHR 'FELDER-
GR-APHIC- ADAPTION : G= TiUaf C AT !
ekbbbg
en sich schon
g getreten ist,
während sein vermeintlicher Rivale Garfield schon auf zwei eigene^Sfmes zurückblicken
kann - noch dazu eines schlechter als das andere! Nur leider macht mein Lieblings-Peanut
im Software-Land ebenfalls keine besondere Figur . . .
Soviel vorweg: Der einfallsreiche
Hund von Charlie Brown ist im Comic
ein Geniestreich, im Film schon nur
noch ein Lausbubenstreich und als
Computerspiel bestenfalls ein Schild-
bürgerstreich! Warum? Nun, die Lon-
doner Softwareschmiede „The Edge“
hat Snoopy zum Helden eines reinen
Grafik-Adventures erkoren, das vom
Spielprinzip her höchstens Sechsjähri-
ge überzeugen kann. Aber dazu später
mehr, alles schön der Reihe nach.
Der Ärger fängt schon an, sobald man
die Verpackung geöffnet hat: Neben
der Disk und einem (recht gelungenen)
Mini-Poster fällt dem hoffnungsvollen
Hundefreund nur ein Waschzettel ent-
gegen, der die Bezeichnung Anleitung
kaum verdient - noch dazu ist das
Geschreibsel in einem Deutsch, das
jedermann auf Anhieb die Haare zu
Berge stehen läßt. Ich habe jedoch
soviel verstanden, daß es darum geht,
Linus die verlorengegangene Schmu-
sedecke wieder zu beschaffen. Zu die-
sem Zweck wird Snoopy per Joystick
durch die verschiedenen Screens bug-
siert, wo er dann Gegenstände aufneh-
men und wieder ablegen kann. Das
war’s denn auch schon, einige Bilder
vom Anfangspunkt entfernt findet
man ein Blatt Papier, das im weiteren
Verlauf des Spiels anzeigt, wieviele
Punkte die ausgeführten Aktionen ge-
bracht haben. Ach ja, auf einer eben-
falls zu findenden Uhr kann die Spiel-
zeit nachgesehen werden - 45 Minuten
stehen zur Verfügung, um den vermiß-
ten Stoff-Fetzen wieder zu finden.
Nun wäre der Mangel an Gameplay ja
an sich schon schlimm genug, aber die
Trägheit, mit der sämtliche Aktionen
von der Spielfigur umgesetzt werden,
treibt den Spieler schier zur Verzweif-
lung! Zudem werden die bildschirm-
füllenden Screens nicht gescrollt, son-
dern nur umgeschaltet. Was das Game
vor einer Total-Pleite rettet, sind einzig
und alleine die hübsche Grafik und
Animation: Zeitweise hat man tat-
sächlich den Eindruck, einen Peanuts-
Trickfilm vor sich zu haben! Der
Sound paßt schon eher zum Rest des
Spiels - trotz anderslautender Aus-
sagen in der Pseudo-Anleitung ist
nämlich (mal abgesehen von der mäßi-
gen Titelmelodie) schlicht keiner vor-
handen!
Nein Leute, Snoopy - The cool Com-
puter Game ist überhaupt nicht cool,
sondern ein ziemlicher Flop. Den
zweiten Lösungsweg, den die Pro-
grammierer laut Packung eingebaut
haben, um auch Profi-Zocker länger
bei der Stange zu halten, hätte man
sich ruhigen Gewissens sparen kön-
nen. Oder wer hat schonmal von Profi-
Zockern im Vorschulalter gehört? (ml)
Snoopy
Grafik: 78%
Sound: 17%
Handhabung: 32%
Spielidee: 8%
Dauerspaß: 22%
Preis/Leistung: 9%
Red. Urteil: 24%
Für Anfänger
Preis: ca. 99,- DM
Hersteller: The Edge
Bezug: Bomico
Spezialität: Keine Highsco-
res, kein Saven, kein garnix!
Einzig eine Pause-Funktion
ist mit Fl abrufbar, wer ins
Bild hinein weitergehen will,
muß auf die Spacetaste
drücken.
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Infogrames’ neues Strategie-Spektakel ist eine genaue Umsetzung des gleichnamigen
französischen Brettspiels: Erzschürfen unter verschärften Weltraumbedingungen ist
angesagt ...
Doch bevor es mit der Bud-
delei nach den wertvollen
Rohstoffen so richtig losge-
hen kann, sind erstmal ein
paar Vorarbeiten zu erledi-
gen: Nach gründlichem Stu-
dium der (ausführlichen)
Anleitung wählt man Nor-
mal- oder Schnellstart (ohne
Vorspann und Musik); dann
erfolgt die Festlegung der
Spieler mit Namen und
Flagge. Bei den maximal
vier Teilnehmern sind alle
Kombinationen von Men-
schen und Robotern er-
laubt, also auch ein reiner
Demomodus. Die Flagge,
unter der man seine Schürf-
rechte geltend machen will,
kann man sich aus einem
vorgegebenen Menü aussu-
chen oder mit dem vorhan-
denen kleinen Grafikpro-
gramm selbst entwerfen.
Alsdann wird die Bedenk-
zeit für jede Spielrunde be-
stimmt und - der Count-
down läuft!
Der Screen zeigt einen Ge-
ländeausschnitt des Full
Metal Planete aus der Vo-
gelperspektive und die per
Maus zu bedienende Steuer-
einheit. Nachdem man an
strategisch günstiger Stelle
sein „Atomium“ gelandet
hat, geht es daran, die eigene
Position auszubauen und so
viel Erz wie möglich zusam-
menzuraffen. Dabei kommt
einem nicht nur die böse
Konkurrenz in die Quere,
auch der Wechsel der Gezei-
ten hat auf diesem wasser-
reichen Planeten schon so
mancher Mission ein feuch-
tes Ende bereitet. Zu Beginn
jeder Runde erhalten die
Spieler einen Basiskredit
von 15 Aktionspunkten:
durch Aktionen wie Laden/
Entladen, Beschießen eines
gegnerischen Fahrzeugs
oder Reparieren des eigenen
Fuhrparks werden sie ver-
braucht; durch das Erobern
fremder Raumschiffe kön-
nen zusätzliche Punkte er-
worben werden. Gewonnen
hat dann derjenige, der am
Ende der 21. bzw. 25. Runde
den Planeten mit den mei-
sten Erzblöcken und Fahr-
zeugen an Bord verläßt.
Das Game ist zwar kein aus-
gesprochenes Grafikwunder
- die blau/beige Farbwahl
ist nicht besonders glücklich
- aber gemessen an ver-
gleichbaren Spielen dieser
Art kann es gut mithalten.
So ziemlich dasselbe könnte
man auch über den Sound
sagen, wobei das Wasser-
rauschen, nebenbei be-
merkt, stark an das Plät-
schern bei „Kult“ erinnert
(aber vermutlich klingt eben
Wasser wie Wasser - beson-
ders in Frankreich!). Die
vielfältigen möglichen Vor-
gehensweisen (aggressiv, de-
fensiv oder diplomatisch,
wobei man auch mit Robo-
tern Nichtangriffspakte
schließen kann) sorgen da-
für, daß keine Partie wie die
andere ausfällt. Außerdem
läßt sich der Schwierigkeits-
grad in weitem Umfang va-
riieren, so daß es auch dem
Experten nicht allzuschnell
langweilig wird. Strategie-
Fans und leidenschaftliche
Erzschürfer sollten also mal
einen Blick auf den Metall-
Planeten riskieren, (wh)
Full Metal Planete
Grafik: 64%
Sound: 64%
Handhabung: 70%
Spielidee: 67%
Dauerspaß: 73%
Preis/Leistung: 68%
Red. Urteil: 68%
Variabel
Preis: ca. 85,- DM
Hersteller: Infogrames
Bezug: CSJ Computersoft
Spezialität: Spielstände kön-
nen abgespeichert werden,
zwei angefangene Problem-
stellungen werden mitgelie-
fert.
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Die HALBE Mitgift
MEINER 3IHDDIE MIME
HJE DU-y FjOKEN
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3ER&ERI NE INJ
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DE CUOTßl N20l !CN MEN ~rF^mS EEN ANTI
non ZU ÖoeDNu
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fl FÜNFER LE INEN -
ICH ME/SS , DASS
Das Raben ßs
GERINNT i Jo
rm mzrm vs
' NdLsray^
Anpfeifen oder Auspfeifen?
Footballer Of The Year 2
Anpfiff zur zweiten Runde
von Gremlins Spiel um Tore
und Moneten! Es geht mal
wieder darum, die Nummer
Eins im Land zu werden,
Fußballer des Jahres halt . . .
Vorrangiges Ziel ist es na-
türlich erst einmal, in jedem
Match soviel Tore wie mög-
lich zu schießen. Um das
etwas einfacher zu machen,
hat man sich bei Gremlin
sogenannte Torkarten (goal
cards) einfallen lassen: Dar-
auf sind verschiedene takti-
sche Grundmanöver aufge-
zeichnet; wer sie genau be-
folgt, kann sich fast sicher
sein, daß der Ball im Kasten
landet. Doch die Karten ko-
sten Geld, und das nicht zu
knapp! Um seine Chancen
auf den begehrten Titel
„Fußballer des Jahres“ zu
erhöhen, muß man die Op-
tion „Double or Nothing“
anwählen. Das richtige Be-
antworten der dort gestell-
ten Quizfragen aus der eng-
lischen Fußbailiga steigert
die eigene Popularität und
stellt gleichzeitig eine weite-
re lukrative Einnahmequelle
dar. Daneben hat der Zu-
fallsgenerator so manche
Überraschung parat, wie
z.B. die Einberufung ins Na-
tionalteam. Wer hingegen
auf Transfergeschäfte setzt
(fünf Prozent Gewinn), muß
wieder eine entsprechende
Karte kaufen.
Wie (fast) immer bei Games
dieser Art, wurde auch hier
auf grafische Finessen weit-
gehend verzichtet und der
Sound auf das Nötigste be-
schränkt. Die (Joystick-)
Steuerung ist dafür über alle
Zweifel erhaben. Trotz der
Kombination aus Sport-,
Quiz- und Strategiespiel hält
die Motivation nicht lange
an: Die Actionsequenzen
auf dem Spielfeld sind viel
zu kurz geraten, und der
Rest des Games beschränkt
sich auf schlichtes Feuer-
knopfdrücken. (ur)
Footballer Of The Year 2
Grafik: 29%
Sound: 26%
Handhabung: 68%
Spielidee: 39%
Dauerspaß: 32%
Preis/Leistung: 30%
Red. Urteil: 33%
Variabel
Preis: ca. 64,- DM
Hersteller: Gremlin
Bezug: Gamesworld
Spezialität: Die Schwierig-
keitsstufen sind von 1-9
wählbar, wobei das Startka-
pital immer niedriger wird.
Spielstände können gespei-
chert werden.
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Cape
Ken n
edV
_ vnt * ot0t ° en '
In Sachen Raumfahrt hängen wir Europäer den Amis um Jahre hinterher - trotz unseres
schönen Ariane-Projekts! Da sich hinter dem geheimnisvollen Titel-Kürzel jedoch nichts
anderes als der „European Space Simulator“ verbirgt, können die Amiga-User nun am
Monitor zur großen Aufholjagd starten . . .
r
/
- *i
;
' Der Amiga Joker meint:
£.S.S. mixt Strategie und
1
Simulation zu einem
B
I
komplexen Game für
Computer- Astronauten.
\ h
Um sicherzustellen, daß
auch das nötige Know Hovv
vorhanden ist, haben die
Jungs von „Tomahawk“ das
Geschehen mit französi-
scher Nonchalance kurzer-
hand ins Jahr 2010 verlegt.
Die Fehlstarts der Ariane
sind längst vergessen, mitt-
lerweile schickt Europa sich
an, den Weltraum mittels
ShuttleTechnik zu erobern.
Also wird erstmal ein
Raumschiff ausgerüstet und
eine Mannschaft aus Wis-
senschaftlern und Techni-
kern zusammengestellt.
Dann werden noch schnell
ein paar Satelliten oder Bau-
steine für eine Raumstation
an Bord genommen, ehe
man beim Kontrollzentrum
um die Startfreigabe bittet.
Das Ziel der Aktion ist, eine
stattliche Raumstation samt
dazugehörigem Satelliten-
park im All zu installieren
und dann zu verwalten. Da-
bei müssen allerdings viele
Hürden in Form von Fi-
nanz- und Terminproble-
men genommen werden,
und die Ladekapazität des
Schiffes ist leider auch nicht
unbegrenzt . . .
Nachdem man sämtliche
Vorbereitungen in grafisch
sehr ordentlichen Menüs
getroffen hat (geht dank
Maussteuerung flott von der
Hand), wird ins Kontroll-
IVv/W
-15000
01450
Zentrum geschaltet, wo man
den Start auf einem großen
Monitor bewundern kann.
Übrigens: Wer bei der Ko-
pierschutz-Abfrage (Farb-
Code) einen Fehler gemacht
hat, muß jetzt hilflos mitan-
sehen, wie seine Rakete in
die Luft fliegt! Im Normal-
fall erreicht man jedoch pro-
blemlos die Umlaufbahn,
wo der Spaß erst richtig an-
fängt: Hier dirigiert man das
Shuttle zunächst auf die ge-
wünschte Position, dann
wird auf Handbetrieb umge-
schaltet. Der Spieler findet
sich im Cockpit wieder, und
jetzt darf z. B. manuell ge-
steuert werden, oder man
setzt einen Mann zu Arbei-
ten im freien Raum aus. In
diesem Fall kann man zwi-
schen der Sicht des Astro-
nauten und dem Cockpit-
Blickwinkel hin- und her-
schalten, der Blick auf das
eigene Schiff zeigt dann aus-
gefüllte und gute Vektorgra-
fik. Ob die Trägheit der Be-
wegungsabläufe allerdings
den Programmierern oder
der Schwerelosigkeit anzu-
lasten ist, bleibt jedem selbst
überlassen.
Sobald eine Mission erfüllt
ist, wird in einer Arcade-
Sequenz auf einem Flug-
zeugträger gelandet. Erfolge
schlagen als finanzielle Zu-
wendungen zu Buche, die
dann in weitere Aufträge in-
vestiert werden. Aber Vor-
sicht: Wer bei der Landung
Mist baut, darf sich über
die teuren Bergungskosten
nicht wundern!
E.S.S. ist eine sehr komplexe
gierig
Servus,
mach’s gut!
Mischung aus Strategie und
Simulation, gewürzt mit ei-
ner zarten Prise Action -
allen Feinheiten des Games
gerecht zu werden, ist aus
Platzmangel schlicht un-
möglich. Dank der liebevoll
gemachten Grafik und der
vielen Handlungsmöglich-
keiten sollte die Motivation
für etliche Ausflüge ins All
ausreichen. Daß der Sound
sich auf hinlänglich be-
kannte Effekte beschränkt,
dürfte hier eigentlich nie-
mand stören . . . (ml)
E.S.S.
Grafik:
Sound:
Handhabung:
Spielidee:
Dauerspaß:
Preis/Leistung:
77%
65%
72%
84%
81%
74%
Red. Urteil: 76%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca. 99,- DM
Hersteller: Tomahawk
Bezug: Bomico
Spezialität: Achtung: Das
Programm läuft nicht auf
lOOOern, bei 1MB Speicher
muß oft mehrmals gestartet
werden! Die deutsche Anlei-
tung ist umfangreich, bei der
Kopierschutzabfrage wird
nur der numerische Block
angesprochen. Save-Option
vorhanden.
Zäh wie Leder, hart wie Kruppsta
durchtrainierten Killer aus „Logotr
für feinsinnige Gemüter . . .
Zwei kampflustige Weiber und sechs
blutrünstige Söldner stehen bereit, um
insgesamt vier Planeten zu „koloniali-
sieren“. Die finster dreinblickende
Truppe wird dem Joystickmasseur mit
Text und Portraitgrafik vorgestellt. Je-
de(r) verfügt über andere Eigenschaf-
ten: Der eine kann bestimmte Waffen
nicht benutzen, der andere bewegt sich
dafür im Gefecht äußerst schwerfällig.
Hat man sich schließlich einen oder
zwei dieser reizenden Zeitgenossen
ausgesucht, bestimmt man den ersten
zu kolonialisierenden Planeten. Nach
einem kurzen Flug durch’s Weltall
geht die Ballerei dann endlich los; das
riesige Raumschiff schwebt noch einen
Moment über der Planetenoberfläche,
und die Helden werden abgesetzt. Die
Laserwumme tragen sie zwar wie eine
Schultüte, aber was solPs, Haupt-
sache, die heranfliegenden Insekten-
monster zerbersten in prachtvollen
Explosionen!
So schlendern die Jungs (oder Mädels,
klar!) in „Space Harrier“-Manier über
den Planeten und feuern auf alles, was
sich auch nur von weitem nähert. Oft
stellen herumstehende Felsen die letz-
te Rettung dar, wenn die feindlichen
Insekten mit warmen Laserstrahlen
auf unsere Helden zielen. Durch das
Abschießen von schwarzen Plastikku-
geln lassen sich manchmal wertvolle
Extrawaffen erbeuten - Kanonen, die
in hohem Bogen Feuerblitze verschie-
ßen, rasend schnelle Lasergewehre
und vieles mehr. Per Tastatur kann
man auch noch eine Reservewaffe ak-
tivieren; < wer die Kampfkraft seiner
Wumme ins Unermeßliche steigern
will, der sollte die roten Energiekap-
seln einsammeln, die gelegentlich auf-
tauchen: sie sorgen dafür, daß die
Laserkanonen schneller und wir-
kungsvoller feuern.
Bad Company spielt sich wirklich
prächtig, besonders zu zweit macht
diese sauber programmierte Laser-Or-
gie stundenlang Spaß. David Whitta-
kers Supersound, aber auch die fast
ruckfreien 3D-Grafiken von Chris
Sorrell und Pete Lyon haben echte
Klasse! Für langdauernde Motivation
ist ebenfalls gesorgt: Bis alle vier
Planeten von den wilden Insekten-
schwärmen gesäubert sind, ziehen si-
cher einige Wochen ins Land. Fans
von gutgemachten Ballerspielen kön-
nen hier beherzt zugreifen; Feingeister
sollten lieber die Finger davon lassen -
bei Bad Company wird nämlich gebal-
lert, bis der Daumen kracht!
(Carsten Borgmeier)
Bad Company sk
Grafik: 80%
Sound: 80%
Handhabung: 71%
Spielidee: 66%
Dauerspaß: 73%
Preis/Leistung: 72%
Red. Urteil: 74%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca. 69,- DM
Hersteller: Logotron Enter-
tainment
Bezug: Joysoft
Der Amiga Joker meint:
Freunde schneller Ac-
tion-Kost werden sich bei
Bad Company sofort hei-
misch fühlen!
Spezialität: Besonders im
Zwei-Spieler-Modus kommt
Freude auf, die Highscores
sind abspeicherbar.
Es kommt immer mehr in Mode, historische Schlachten für den Wohnzimmer-Strategen
elektronisch aufzubereiten: Während früher allenfalls eine Handvoll begeisterter Sammler
von Zinnfiguren geschichtliche Ereignisse nachspielte, tauchen die Bismarcks und
Napoleons mittlerweile in rauhen Mengen auf bundesdeutschen Monitoren auf.
Dr. Peter Turcan ist einer der
fleißigsten Schöpfer solcher
Simulationen; er scheint sei-
ne Kreationen am Fließ-
band zu erstellen: Die heute
vorgestellten Games unter-
scheiden sich eigentlich nur
durch die Hintergrundsto-
ries von den Vorläufern (wie
z. B. „Borodino“).
Den Namen Austerlitz dürf-
ten die meisten schon mal in
der Schule gehört haben. In
der Nähe dieser tschechi-
schen Kleinstadt fand am 2.
Dezember 1805 die „Drei-
kaiserschlacht“ zwischen
Napoleon I (Frankreich),
Alexander I (Rußland) und
Franz II (Österreich) statt.
Im Spiel schlüpft man in die
Rolle Napoleons’ und/oder
Alexanders’ (Zwei-Spieler-
Option). Bevor die erste Ku-
gel fliegt, muß der Feldherr
in spe ein kleines Quiz über
sich ergehen lassen: ob man
sich an den geschichtlichen
Ablauf halten will, oder
auch eigene (abweichende)
Befehle (bis zu 30 pro Partei)
verwenden möchte, ob die
Botschaften der Generäle
untereinander angezeigt
werden sollen etc.
Vom grafischen her ist das
Game kein Siegeskandidat:
Der Bildaufbau geht recht
langsam vonstatten, und
auch die einzelnen Gelände-
formationen sind nicht im-
mer klar zu unterscheiden.
Aber zumindest die Befehls-
leiste ist jetzt leichter lesbar
als bei „Borodino“. Die Be-
fehle müssen für jeden
Truppenteil mühsam per
Tastatur eingegeben wer-
den; dadurch mag zwar eine
differenziertere Steuerung
möglich sein - komfortabel
ist das aber nicht gerade.
Man hat 15 Minuten Zeit,
um jeweils acht Orders an
seine Leute zu erteilen.
Sound: Fehlanzeige! Die
Austerlitz
Die Grafik ist, na ja, 46% halt . . .
Armada
Bei Armada gibt’s zwar mehr Was-
ser, ansonsten ist (auch) die Grafik
aber sehr ähnlich!
Packung enthält neben der
englischen Anleitung leider
nur eine deutsche Kurzein-
weisung; außerdem darin:
eine abwaschbare Landkar-
te und ein Filzstift(l).
Das nächste Gemetzel fin-
det auf dem Wasser statt,
genauer gesagt zwischen
Plymouth und der Isle of
Wight. Dort trafen die spa-
nische Armada und die eng-
lische Flotte aufeinander.
Philipp II schickte im Jahre
1588 seine angeblich unbe-
siegbare Armada mit 120
Schiffen gegen England: ih-
re Niederlage beendete die
46%
32%
29%
57%
52%
45%
Austerlitz
Grafik:
Handhabung:
Spielidee:
Dauerspaß:
Preis/Leistung:
Red. Urteil:
Für Experten
Preis: ca. 75,- DM
Hersteller: PSS
Bezug: Gamesworld
Spezialität: Das Game ist ko-
piergeschützt, ein Abspei-
chern von Spielständen ist
selbstverständlich möglich.
spanische Vorherrschaft auf
den Weltmeeren.
Als Spielfigur stehen Lord
Howard (England) und/
oder Medina Sidonia (Spa-
nien) zur Verfügung; im üb-
rigen könnte man hier nur
noch einmal wiederholen,
was bereits zu Austerlitz ge-
sagt wurde: Armada funk-
tioniert exakt nach demsel-
ben Spielprinzip! Beide Ga-
mes sind eigentlich nur dem
eingefleischten Liebhaber
historischer Auseinander-
setzungen zu empfehlen, der
normale Schreibtisch-Stra-
tege wird angesichts der
Armada
Grafik: 48%
Handhabung: 32%
Spielidee: 29%
Dauerspaß: 59%
Preis/Leistung: 50%
Red. Urteil: 45%
Für Experten
Preis: ca. 79,- DM
Hersteller: ARC
Bezug: Gamesworld
Spezialität: Trotz Kopier-
schutz ist eine Installation
auf Festplatte möglich; eine
Save-Option ist auch hier
vorhanden. Viersprachige
Anleitung.
Themenstellung und der
Komplexität des Hand-
lungsablaufs damit wohl
nicht glücklich werden. Zu-
dem wird die ganze Ge-
schichte nach einiger Zeit
doch relativ langweilig . . .
(wh)
Altgediente Spiele-Fans ah-
nen vermutlich schon, was da
auf sie zukommt: Die Amiga-
variante des bekannten „Lo-
adrunner“, das auf dem C 64
ja eines der Kultspiele
schlechthin war!
Wer mit dem Original schon
fleißig geübt hat, tut sich
hier erheblich leichter - das
Geschehen auf dem Screen
läuft nämlich mit atembe-
raubender Geschwindigkeit
ab: Ein winziges Männchen
läuft, klettert und hangelt
sich kreuz und quer über
den Bildschirm, um die her-
umstehenden „Mensch ärge-
re dich nicht“-Figuren abzu-
räumen. Dabei wird es von
feindlichen Sprites gestört -
die aggressiven Wichte ge-
ben keinen Augenblick Ru-
he und lassen sich nur durch
das blitzschnelle Ausheben
einer Grube abschütteln.
Tja, und wenn man das
nicht rechtzeitig schafft, ist
schon bei der leisesten
Feindberührung wieder ei-
nes der vier Heldenleben
hinüber! Außerdem ist stets
Vorsicht geboten, soll sich
nicht das alte Sprichwort
„Wer anderen eine Grube
gräbt . . auf drastische
Weise bewahrheiten. So
geht das dann immer weiter,
200 Level lang, und falls das
noch nicht genug sein sollte:
ein mitgelieferter Editor er-
möglicht die Erschaffung
ganz eigener Level!
Speedrunner ist ein typi-
sches Plattform-Game und
trotz des simplen Spielprin-
zips nicht einfach zu mei-
stern; die kleinen, aber uner-
müdlichen Gegner verlan-
gen schon recht flotte Reak-
tionen mit dem Joystick!
Die Grafik ist eindeutig un-
ter Amiga-Standard und zu-
dem nicht besonders ab-
wechslungsreich, was aber
auf den Spielspaß praktisch
keinen Einfluß hat. Auf
Soundeffekte wurde ganz
verzichtet, das abrufbare
Musikstück wirkt eher ab-
lenkend. Alles in allem:
Trotz angegrautem Spiel-
prinzip ein feiner Geschick-
lichkeitstest zu einem ver-
nünftigen Preis, (ur)
00
iüB E S Ü S Bl i
Spiel«*: Joker Mte: 88881
Fattep: 88828 Energie: 88828 Höhst. : 88825
Gold: 88818
- R*8mm von Hilf Peters 1*81
Spezialität: Nach dem Bild-
schirm-Exitus muß der Rech-
ner das Game immer kom-
plett neu laden, dafür dürfte
die 50stellige Highscoreliste
eine ganze Weile ausrei-
chen . . .
Spezialität: Ein (etwas um-
ständlicher) Editor zum Ge-
stalten eigener Landkarten
ist vorhanden. Zum Abspei-
chern von Spielständen muß
über das CLI zuerst eine Sa-
ve-Disk erstellt werden.
Grafik: 36%
Sound: 27%
Handhabung: 68%
Spielidee: 57%
Dauerspaß: 77%
Preis/Leistung: 73%
Red. Urteil: 62%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca. 39,- DM
Hersteller: Kunert-Soft
Bezug: Stefan Ossowski
Red. Urteil: 53%
Variabel
Preis: ca. 49,- DM
Hersteller: Markt&Technik
Bezug: Frank Heidak
Speedrunner
Grafik: 18%
Sound: 11%
Handhabung: 62%
Spielidee: 61%
Dauerspaß: 67%
Preis/Leistung: 49%
Regnum
Fans von strategischen Kon-
fliktsimulationen sind ja nun
wahrlich nicht verwöhnt, was
Grafik und Sound betrifft, da
dürfte PD-Standard schon
genügen. So oder ähnlich hat
man wohl bei „Markt & Tech-
nik“ gedacht, als man sich
dazu entschloß, dieses Game
unter’s Volk zu werfen . . .
Das Geschehen dieses Stra-
tegiespielchens findet auf
Landkarten statt, die im De-
sign fatal an jene Karo-
Blöcke erinnern, die in lang-
weiligen Schulstunden zu ei-
ner Partie Schiffe-Versen-
ken dienen. Bis zu sechs
Spieler dürfen hier als ver-
meintliche Regenten eines
imaginären Königreichs
agieren und zu Wasser wie
zu Lande Truppen aufbauen
und verschieben, Kriege
führen, oder ihren wirt-
schaftlichen Einfluß durch
gesteigerte Produktion von
Futter, Energie und Roh-
stoffen festigen. Wie üblich
läuft das Spiel in Runden ab,
in denen jeder Beteiligte ei-
nen Zug ausführen darf;
sollte ein Spieler die absolu-
te Oberhand gewinnen,
kann das Game von den
Unterlegenen per Mausklick
aufgegeben werden.
Tatsächlich mangelt es Reg-
num nicht an Komplexität,
sogar an eine Option für den
Postweg oder die Möglich-
keit, die Gegner auszuspio-
nieren, hat der Autor Ralf
Peters gedacht. Nur: etwas
liebevoller hätte man das
Ganze schon programmie-
ren können! Über den feh-
lenden Sound und die stot-
ternde Titelmelodie könnte
man ja noch hinwegsehen,
aber die stinklangweilige
Optik und das ewige Wak-
keln des Screens, sobald um-
geschaltet wird, hätte wirk-
lich nicht sein müssen! Scha-
de, aber in diesem Fall
konnten mich auch die paar
Märker Ersparnis gegen-
über einem Vollpreispro-
gramm nicht überzeugen!
(ml)
Der letzte Crash an der Wallstreet hat ja recht deutlich gezeigt, daß nicht nur Computer
abstürzen können! Wen das neugierig gemacht hat, oder wer einfach nur mal erfahren
möchte, ob er seine letzten fünf Märker nun in Aktien oder doch besser in Wertpapieren
anlegen sollte, der kann mit dem neuen Game von „Falken-Software“ schonmal ein bißchen
für den Ernstfall trainieren . . .
Der Amiga Joker meint:
Wer auf gepflegten Wall-
street-Realismus steht,
findet in Börsenfieber
eine gewinnbringende
Anlage!
In einem Eingangstest wird
das vorhandene Börsenwis-
sen jedes Spielers (einer bis
vier) ermittelt; abhängig
vom gezeigten Wissensstand
beträgt das Ausgangsdepot
dann zwischen 5.000,- und
50.000,- DM. Klassenziel ist
es, dieses Startkapital in ma-
ximal 99 Wochen/Spielrun-
den auf eine satte Million
Märker zu erhöhen. Dazu
stehen acht verschiedene
Anlageformen zur Verfü-
gung, die Palette reicht da-
bei vom (nur für die Bank)
guten alten Sparbuch über
Gold- und Devisengeschäfte
bis hin zu Investmentfonds
und Aktien. Damit das alles
auch schön realistisch ab-
läuft, werden durch einen
Zufallsgenerator über 140
verschiedene Nachrichten-
meldungen von wirtschaftli-
chen und politischen Ereig-
nissen ausgegeben, die sich
auf die Kurse auswirken
können. Der Spieler muß
diese Einflüsse richtig ein-
schätzen und möglichst
schnell darauf reagieren:
Um die Hektik des Börsen-
alltags zu simulieren, gilt
für alle Aktien-Transaktio-
nen (Kauf/Verkauf) ein
Zeitlimit von zehn (10!) Se-
kunden. Da ein gestandener
Broker auch die Kunst des
richtigen Schuldenmachens
beherrschen muß, besteht
weiter die Möglichkeit, ei-
nen Kredit aufzunehmen (zu
gepfefferten Zinsen, ver-
steht sich!). Während man
damit beschäftigt ist, Geld
und Gut zu vermehren, er-
weitert man quasi nebenbei
sein Wissen über wirtschaft-
liche Begriffe und Zusam-
menhänge; wer da noch
nicht so fit ist, kann sich in
einer Infothek die Erläute-
rungen der wichtigsten
Fachbegriffe ansehen.
Die Grafiken von Börsenfie-
ber sind ungefähr so aufre-
gend wie der Wirtschaftsteil
der Tageszeitung, und die
Soundeffekte reichen kaum
über das gelegentliche Klin-
geln des Telefons hinaus.
Äußerst benutzerfreundlich
dagegen die Steuerung mit
Cursor- und Funktionsta-
sten: Durch die Anzeige al-
ler gerade möglichen Befeh-
le auf dem Screen wird ei-
nem das ständige Nachblät-
tern in der etwas knapp ge-
faßten Anleitung erspart.
Außerdem hat man jederzeit
Zugriff auf das nach dem
Karteikastenprinzip aufge-
baute Spielerdepot. Eben-
falls lobend zu erwähnen
sind die kurzen Ladezeiten.
Die Spielidee ist zwar nicht
unbedingt die neueste, aber
die gut gelungene Umset-
zung und die ständig auftau-
chenden Überraschungen
sorgen dafür, daß die Moti-
vation auch auf längere
Sicht keinen Kurseinbruch
erleidet, (ur)
Über mangelnde Übersichtlichkeit
kann man sich bei Börsenfieber
wirklich nicht beklagen
Börsenfieber
Grafik: 27%
Sound: 22%
Handhabung: 81%
Spielidee: 56%
Dauerspaß: 76%
Preis/Leistung: 71%
Red. Urteil: 70%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca. 84,- DM
Hersteller: Falken-Software
Bezug: Gamesworld
Spezialität: Inhaber echter
Wertpapierdepots können ei-
ne mitgelieferte Depotver-
waltung mit Paßworteingabe
und Gewinn/Verlustberech-
nung nutzen.
. 8
fit fünf fdoMifftes? In-
tefriefitiiönefi Mittete
in to yef’pnsmr! tobe
1
Gelangen
Hat ii* Inf* * R
■»si -.einnal
Wer kennt sie nicht, die blin-
kenden Wunderkästen, die ei-
nem das schnelle Glück für
nur 30 Pfennig Einsatz ver-
sprechen? Wohl jeder von uns
hat schonmal versucht, auf
diese Weise seine Barschaft
aufzubessern . . .
Doch meist kommt statt des
erwarteten warmen Geldre-
gens nur die große Ernüch-
terung - und der feste Vor-
satz, sein Kleingeld in Zu-
kunft vernünftiger anzule-
gen! Eine Möglichkeit wäre
da zum Beispiel der Money-
Player Deluxe: Das erste
Spiel kostet dabei zwar stol-
ze 39,- DM, aber alle weite-
ren gibt’s dann praktisch
umsonst!
Abgesehen davon, daß Ge-
winn- und Verlustanzeige
hier natürlich nur statisti-
sches Interesse haben, sind
die Funktionen weitgehend
identisch mit denen real exi-
stierender Geldspielauto-
maten - Einsätze bringt man
mit den Funktionstasten,
Start/Stop erfolgt durch
Mausklick, und die berüch-
tigte Risiko-Leiter ist natür-
lich auch vorhanden. Die
Walzen sind gut animiert,
Grafik und Sound können
mit den großen Brüdern in
der Eckkneipe allerdings
nicht ganz mithalten. Dafür
wird ein Service geboten,
von dem Automaten-Fans
nur träumen dürfen: Die
Spielstände lassen sich mit
Geldbetrag und Sonder-
spielzahl absaven! Trotzdem
hält der Spaß nicht allzulan-
ge an, denn irgendwie ist mit
dem fehlenden Verlustrisiko
auch der ganze Reiz der Sa-
che verschwunden. Aber als
preiswerter Heimtrainer für
ein paar Trockenübungen
zwischendurch ist der Mo-
ney-Player Deluxe sicher-
lich nicht die schlechteste
Wahl, (ur)
Money-Player Deluxe
Grafik: 51%
Sound: 48%
Handhabung: 68%
Spielidee: 15%
Dauerspaß: 28%
Preis/Leistung: 54%
Red. Urteil: 44%
Für Anfänger
Preis: ca. 39,- DM
Hersteller: Kunert Soft
Bezug: Stefan Ossowski
Spezialität: Festplattenbesit-
zer können das Game pro-
blemlos auf ihrer Harddisk
installieren. Die Anleitung
ist erstaunlich ausführlich . . .
Und wieder einmal hat ein
öpienleinangei^We^vom
guten alten C 64 hin zu unse-
rer „Freundin“ gefunden . . .
Wenden wir uns zuerst der
sechsseitigen deutschen An-
leitung zu: Hier erfahren
wir, daß es sich bei dem
Game um einen Roboter-
weuKarnpnn^ßlironiien
des Jahres 2502 handelt. Al-
so von alleine wäre ich da
nicht drauf gekommen -
was sich so auf dem (hori-
zontal) zweigeteilten Screen
tummelt, sah mir eher nach
ostfriesischen Blech-Otti-
fanten aus! Spielziel ist es,
aei^uriisia^(eir^Kiemes
sternförmiges Sprite) „ein-
zurüsseln“ und an gekenn-
zeichneten Toren wieder
„auszurüsseln“. Dies sollte
der zweite Spieler (Mensch/
Amiga) durch Zusammen-
rollen und anschließendes
Umstoßen des Gegners tun-
lichst verhindern. Daneben
treibt noch „Bufo“, ein fehl-
konstruierter Roboter, sein
Unwesen, und um die Ver-
wirrung vollkommen zu ma-
chen, kann man den eigenen
Schrotthaufen in brenzligen
Situationen auch in einen
Ersatzkörper teleportie-
ren . . .
In einem Menü lassen sich
die ersten beiden Level (von
insgesamt zehn), Spielzeit,
Anzahl der Spieler (einer/
zwei) und die Musikbeglei-
tung (drei verschiedene Mu-
siken) auswählen. Die Gra-
fik ist nicht besonders aufre-
gend, immerhin wird
ruckeifreies Scrolling gebo-
ten. An die Steuerung muß
man sich auch erstmal ge-
wöhnen - am besten hat mir
De^fen^Ganzer^igenmcn
der Sound gefallen! Mit ei-
nem Wort: hausbackene
Durchschnittskost, aber
recht viel mehr kann man zu
dem günstigen Preis wohl
nicht erwarten! (Stephan
Rock)
Limes & Napoleon
Grafik: 53%
Sound: 74%
Handhabung: 58%
Spielidee: 55%
Dauerspaß: 50%
Preis/Leistung: 69%
Red. Urteil: 57%
Für Anfänger
Preis: ca. 49,- DM
Hersteller: EAS Software
Bezug:EAS Software
Spezialität: Auf dem geteil-
ten Screen können zwei Spie-
ler auch gleichzeitig neben-
und gegeneinander spielen.
Änderungen Vorbehalten.
Ganz einfach und
bequem von zu
Hause aus
bestellen. Kommt
per Post.
24-Stunden-
Schnellversand.
Einfach Postkarte
an:
MAGIC BYTES,
Verlag
R. Kleinegräber,
Postfach 2144 E,
4830 Gütersloh 1
Oder:
24-Stunden-
Telefon-Hotline
05241-1834
Versand erfolgt
per Nachnahme
zuzüglich 7,- DM
für Porto, Ver-
packung und
Nachnahme.
Ab 75,- DM ist der
Versand frei.
Umtauschgarantie
bei schadhaften
Exemplaren
(Frei zurücksen-
den innerhalb
8 Tagen):
Kostenfreie
Ersatzlieferung.
SUPERGAMES ZU SUPERPREISEN!
NEU! JETZT ERHÄLTLICH DIREKT VOM HERSTELLER.
Cyber World
PC International 5 / 89:
"... ein Programm, das überzeu-
gen konnte. Es ist rundum gelun-
gen, was beim Konzept anfängt
und mit der Realisierung aufhört."
Blue Angel 69
Gesamtnote: 1. KICKSTART 1 /90:
"... dem kann Blue Angel 69
wärmstens ans Herz gelegt
werden."
North Sea Inferno
ASM-Hltstern. Noten: Grafik 8, Sound 9, Spiel-
ablauf 8, Motivation 10, Preis / Leistung 10.
"Wer den Söldner 'raushängen
lassen will, kommt hier voll auf
seine Kosten." (Peter Braun)
Eskimo Games
ASM 12/89: Durchschnitt-Note: 8
"Eskimo Games bietet originelle
Disziplinen, gepaart mit hübscher
Grafik und einigen originellen
Gags." (Peter Braun)
Western Games
ASM 12/87, ASM-HIT, Durchschnitt-Note: 10
"Western Games ist ein Superspiel"
(Thomas Brandt, C. Borgmeier).
"Für jeden Spiele-Fan unbedingt
empfehlenswert." (Data Welt, T.Tai)
Preis in DM Best.-Nr. AMIGA-Titel
Preis in DM
318
324
304
406
316
326
413
408
315
401
319
MAGIC BYTES
Verlag R. Kleinegräber, Postfach 2144 E, 4830 Gütersloh 1
Telefon-Hotline 05241-1834
Best.-Nr. AMIGA-Titel
Beam
44,95
Blue Angel 69
44,95
Clever & Smart
44,95
Crystal Hammer
44,95
Cyber World
44,95
Eskimo Games
44,95
Final Mission
44,95
Little Dragon
44,95
Mini-Golf
44,95
Mission Elevator
44,95
Nightdawn
44,95
Wichtig: Bitte für jede Bestellung
327
North Sea Inferno
44,95
314
Pink Panther
44,95
411
Powerstyx
44,95
409
Skyblaster
44,95
402
Spaceport
44,95
410
Spinworld
44,95
320
Tom & Jerry
44,95
325
Tom & Jerry 2
44,95
417
Triple X
44,95
305
Vampire’s Empire
44,95
303
Western Games
44,95
Bestellnummer und System angeben!
Tom & Jerry / Tom & Jerry 2
SMASH:
"Käse, Ärgern, Hüpfen, Springen
und Laufen, Tom & Jerry müßt
ihr kaufen." (Carsten Borgmeier)
COMPUTERSOFT
AMIGA ADVENTURE
Bard’s Tale 2
79,90
Bloodwych
84,95
Bloodwych Data Disk
49,95
Die Fugger
64,95
Dragons of Flame
89,95
Heroes of the Lance
79,95
Indiana Jones Adventure
89,95
King Arthur
84,95
Kings Quest Tripple Pack
84,95
Legend of Djel
64,95
Legend of Faerghail
89,95
Legend of the Sword
84,90
Leisure Suit Larry
64,90
Police Quest 1
79,95
Quest for the Time Birds
89,95
Stadt der Löwen
119,95
Swords of Twilight
89,95
Wall Street Editor
44,95
Wall Street Wizard
69,95
War Machine
54,95
Zack McKracken
79,95
Paperboy
64,95
Rock ’n Roll
79,95
Roller Coaster
84,95
Run the Gauntlet
79,95
Safari Guns
64,95
Seven Gates of Jambala
69,95
Shadow of the Beast
119,00
Shufflepuck Cafe
59,95
Skidoo
64,95
Snoopy
84,95
Soldier 2000
59,95
Space Ace
139,95
Star Wars Trilogy
64,95
Starflight
84,95
Stryx
69,95
Take’em Out
59,95
Tom und Jerry II
84,95
Toobin
64,95
Twin World
84,95
Ultimate Darts
69,95
Centrefold Squares
It came from the Desert
Kaiser
North & South
Pictionary
Populous
Populous Scenary Disk
Red Lightning
Stellar Crusade
Waterloo
69.95
99.95
129,95
64.95
89.95
84.95
39.95
99.95
119,00
49.95
AMIGA-SPIELESAMMLUNG
American Dreams 84,95
Beverly Hills Cop 84,95
Giants (4 Spiele) 99,00
Lightforce 84,95
Trill Time Plain 2 64,95
AMIGA ANWENDER
Joystick Zoomer (Pilotengriff) 99,90
Joystick Commando 4 24,95
HITS ☆ HITS ☆ HITS
X-Out
Block Out
69.95 Amiga Tools 1.2 49,95
89.95 Modula 2 TDI Regular 198,90
Player Manager
Legend of Faerghail
89,95
AMIGA ARCADE GAMES
Altered Beast 84,95
APB... All Point Bulletin 64,95
Archipelagos 79,95
Asterix Operation Hinkelstein 84,95
Batman the Movie 84,95
Battlehawks 1942 74,95
Black Magic 59,95
Block Out 89,95
Blue Angel 69 84,95
Butcher Hill 64,95
Chambers of Shaolin 84,95
Chase \\-.Q. 74,95
Chicago 90 89,95
Chinese Karate 64,95
Cosmic Pirate 69,95
Day of the Viper 84,95
Delux Strip Poker 69,95
Dragon Spirit 59,95
Dragonscape 64,95
Drakkhen 99,00
Drivin Fofce 84,95
Emperor of the Mines 79,95
Eskimo Games 79,95
E. S.S. European Space Simulator 99,95
Eye of Horus 84,95
F. Freddys Big Top O Fun 84,95
Fighting Soccer 84,95
First Personal Pinball 69,95
Full Metal Planet 84,95
Future Wars 84,95
Ghostbusters 2 84,95
Gold of America 84,95
Hard and Heavy 59,95
Interphase 84,95
Iron Lord 89,95
Kult 64,95
Laser Squad 69,95
Magic Marble 84,95
Maniac Mansion 84,95
Mindbender 69,95
My funny Maze 49,95
Nightwalk 39,95
Ninja Warriors 69,95
*Wir suchen noch Programmautoren* ** Preisänderungen Vorbehalten **
☆ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
☆ Händleranfragen erwünscht ☆
Vortex 69,95
Weird Dreams 74,95
West Phaser 119,00
Xenon 2 84,95
X-Out 69,95
AMIGA SIMULATION
Börsenfieber 84,95
Bundesliga Manager 69,95
Clown’o Mania 64,95
Cosmo Ranger 69,95
Future Dreams (4 Spiele) 84,95
Fl 6 Combat Pilot 84,95
Fast Break 84,95
Fighting Bomber 99,95
Fl. Sim. Scenery Hawaii 54,95
Flight Simulator II 129,00
Grand Prix Master 69,95
Great Courts Tennis 84,95
Hard Drivin 69,95
Hole in One (Golf) 99,00
Kick Off 59,95
Kick Off - Extra Time 39,95
Kreuz As 39,95
Minos 64,95
Oil Imperium 69,95
Player Manager 79,95
Ports of Call, Version 2.0 89,95
Powerdrift 84,95
Soccer Manager Plus 49,95
Stunt Car Racer 84,95
Table Tennis 64,95
Turbo Outrun 84,95
AMIGA SPORT GAMES
Daley Thompson Olympic 79,95
Passing Shot 69,95
AMIGA STRATEGIE
Armada 99,95
Austerlitz 84,95
Battletech 84,95
Bismark 84,95
A500 RAM-Erw.+Dungeonm.+Uhr
289,00
A500 RAM-Erw.+Dungeonmaster
249,00
Aegis Light’s, Camera, Action
149,90
Aegis Videoscape 3D PAL 2.0
398,00
Amiga Tools 1.2
49,95
Animate 3D PAL
349,90
Aztec C Commercial
1.098,00
Comic Art - Funny Figures
39,95
Comic Art - Science Fiction
39,95
Comic Art - Super Heroes
39,95
Comic Setter
99,00
Deluxe Music Construction
199,00
Deluxe Paint Il/Print
249,00
Deluxe Video 1.2
249,00
Design 3D
249,95
Digi-Paint 3
229,00
Discovery Disk Editor
198,00
Dynamic Drums
99,00
Dynamic Studio
298,00
English Kurs 1
49,95
Erdkunde Deutschland
49,95
Kindwords (Textverarbeitung)
169,90
Lattice C-Compiler V 5.02
598,00
Logistix Professional
398,00
Marauder II
89,90
Maus für Amiga
99,00
Modula 2 TDI Developer
339,90
Modula 2 TDI Regular
198,90
Movie Clips 1
39,95
Movie Setter
99,00
Netzteil für Amiga 500
129,00
Pagesetter (Text & Grafik)
99,00
Pagesetter Font Set 1
39,95
Pagesetter Laserscript
99.00
Pro Video Plus
649,00
Prof. Draw Structured Clipart
99,00
Professional Draw
248,00
Professional Page 1 .3
498,00
Professional Page Templates
99,00
Publisher Plus
249,00
Quaterback 2.3 HD-Sicherung
139,00
RGB Splitter
298,00
Sculpt 3D-Pal Version
198,00
Sidmon
89,95
Sound Digitizer A500/2000
149,90
Sound Oasis
198,00
Superbase Professional
399,00
Superpic Echtzeit Digitizer
1.798,00
The Advantage D-Bank + Tab-Calk.
248,00
Vizawrite Desktop Amiga 2.0
229,00
Vizawrite Junior 2.0
128,00
Mäuse Matte
18,90
CSJ NEWS
gegen 1,50 DM
In Briefmarken
anfordern.
Computer angeben
CSJ COMPUTERSOFT GMBH
Abt. Versand Ladengeschäft
Auf dem Schacht 1 7 An der Tiefenriede 27
3203 Sarstedt 4 3000 Hannover 1
Tel.: 050 66/4031 Tel.: 06 11/88 63 83
Versandbedingungen
UPS-Express 10,- DM
Nachn. 7,-/Vork. 4, -DM
(Euroscheck ln DM)
Ausland: Vorkasse 15,- DM
Allwöchentlich dasselbe Spiel: Jeden Samstagabend sitzt die halbe Nation vor der Glotze
und starrt auf 49 kleine Kügelchen. Kein Wunder, daß sich auch die Software-Produzenten
des Themas angenommen haben und verschiedene Programme präsentieren, mit denen
man dem Glück angeblich ein bißchen nachhelfen kann.
Wir haben das semiprofes-
sionell vertriebene Lotto
Amiga mit einigen PD-Pro-
grammen verglichen, die ge-
sammelt auf der Bavarian-
soft-Disk No. 72 erhältlich
sind. Um die Vorfreude
gleich mal zu dämpfen: Kei-
nes der angebotenen Pro-
gramme hält das, was es
verspricht, oder besser, was
man sich davon erwartet!
Erster Auswahlpunkt bei
Lotto Amiga ist der unver-
meidliche Tipvorschlag per
Zufallsgenerator; des weite-
ren kann man herausfinden,
ob eine Tipreihe in der Ver-
gangenheit schon einmal er-
folgreich war - sämtliche
Gewinnzahlen seit der er-
sten Ziehung im Jahre 1955
bis Mitte 1989 sind als Datei
enthalten. Die folgenden
Ziehungen (der nächsten 20
Jahre!) können selbstver-
ständlich nachgetragen wer-
den. Außerdem läßt sich die
Häufigkeit verschiedener
Zahlen in beliebigen Zeit-
räumen ermitteln, also wie
oft eine Zahl gezogen oder
nicht gezogen wurde.
Schließlich gibt es noch die
Möglichkeit, Tipreihen auf
dem Bildschirm oder einem
Drucker auszugeben. Leider
fehlen gerade die Optionen,
die so ein Programm erst
richtig interessant machen
würden, wie Statistikfunk-
tionen und Wahrscheinlich-
keitsberechnungen. Es wur-
de zwar die Möglichkeit
bedacht, wie oft, bzw. in
welcher Gewinnklasse man
mit einem vorliegenden Tip
bisher gewonnen hätte -
allein der Sinn dieser Option
bleibt im Dunkel. Völlig
außer acht gelassen wurden
dafür VEW- und Vollsy-
stemtips, der angebotene
Systemtip für 16 Zahlen hat
wohl eher eine Alibifunk-
tion. Bleibt noch negativ zu
erwähnen, daß die Eingabe
nicht besonders komforta-
bel ist, und alles recht lang-
sam abläuft, wie von einem
Basic-Programm eigentlich
auch nicht anders zu erwar-
ten.
Nicht viel besser sieht’s bei
der Public Domain-Alterna-
tive aus, die aber um einiges
billiger ist: Zwei der vier
Programme beschäftigen
sich ausschließlich mit der
österreichischen Variante 6
aus 45 - sind also nur für
unsere lieben Nachbarn in-
teressant. Bei „Ziehung“
werden lediglich sechs Zu-
fallszahlen gezogen, die
nicht einmal sortiert sind;
zumindest ist die grafische
Darstellung ansprechend
gelöst. Bleibt uns noch der
„Lotto Controller“. Er eig-
net sich eigentlich nur für
Leute, die immer mit den
sechs gleichen Zahlen ihr
Glück versuchen. Dieses
Basic-Programm kann aber
leicht den eigenen Bedürf-
nissen angepaßt werden, es
müssen nur die entsprechen-
den REM-Zeilen aktiviert
und/oder umgeschrieben
werden. Eine Druckoption
und die Abspeicherung von
neuen Ziehungen sind eben-
falls vorhanden.
So richtig überzeugend ist
keines der angebotenen Pro-
gramme: Statistik und Sy-
stemauswertungen sind nir-
gends integriert, und durch
die BasicProgrammierung
ergeben sich schrecklich lan-
ge Suchzeiten. Die fast
durchgehend traurige Gra-
fik ist da noch das geringste
Übel! Sorry, aber in Sachen
„Glücks-Nachhilfe“ sieht es
momentan auf dem Amiga
reichlich duster aus - der
Weg zum Millionär führt
• .
ds* PfA& HH IIP-foiiM
1 Die Aktualisierung der 2KHIÜ6S - Dateien
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6700 Ludwigshafen/Rhein 25
Telefon 06 21 /6749 74
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Herausgeber
Michael Labiner (verantw.)
Chefredakteur
Michael Labiner (ml)
Stellv. Chefredakteur
Oskar Dzierzynski (od)
Redaktion
Werner Hiersekorn (wh)
Max Magenauer (mm)
Uwe Rönitz (ur)
Brigitta Labiner (bl)
Druck u. Gesamtherstellung
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Vertrieb
Verlagsunion, 6200 Wiesbaden für In-
land (Groß-, Einzel- und Bahnhofs-
buchhandel), Österreich, Schweiz
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AMIGA JOKER erscheint monatlich,
zum jeweils letzten Freitag des Vormo-
nats. Doppelausgaben: 6/7 und 8/9
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Redaktionsassistenz
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Celäl Kandemiroglu
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gen bitte Unterschrift des Erziehungsbe-
rechtigten)
■1L *
*
119
\
1^'
V
OLIVER
Das neue Game von „Coktel
Vision“ ist einer der zahlrei-
chen Versuche, aus einem
witzigen Film ein ebenso tol-
les Programm zu machen.
Wie so oft, ist es auch diesmal
beim Versuch geblieben . . .
Man muß schon den Zei-
chentrickfilm von Walt Dis-
ney gesehen, oder zumindest
die deutsche Anleitung vor-
Was Spiele betrifft, sind Ar-
chimedes-User längst nicht
so verwöhnt wie unsereins -
kein Wunder bei der mageren
Auswahl von Unterhaltungs-
programmen für den 32 -Bit-
Rechner! Trotzdem hat es
sich „Rainbow Arts“ nicht
nehmen lassen, diese Panzer-
simulation jetzt auch für den
Amiga umzusetzen. Mal se-
hen, was dabei herausgekom-
men ist . . .
Drei verschiedene Spiel-
varianten stehen zur Wahl:
In der reinen Actionversion
hat man nur einen Panzer
und versucht, damit alle
CONQUEROR
her genau studiert haben,
um zu wissen, daß es sich bei
Oliver um ein Kätzchen
handeln soll: Ich hätte es
ansonsten glatt für einen
kleinen Hund gehalten!
Aber wie oder was es auch
immer sein mag, das kleine
Tierchen hüpft, springt und
sammelt vier Level lang, oh-
ne daß rechte Spiellaune da-
bei aufkommen will.
Im ersten Level darf Oliver
einen Bürgersteig entlang-
wuseln und Würstchen ein-
sammeln. Damit’s nicht gar
zu eintönig wird, wird er von
Fußgängern, Skateboard-
fahrern und einem streunen-
den Kater behindert. Nicht
viel anders geht es dann in
den folgenden Etappen wei-
ter, nur daß zur Abwechs-
lung Knochen, Schokola-
denkrümel und Staubwol-
ken aufgegabelt werden
müssen. Aber das Game ist
durchaus noch steigerungs-
fähig: Der letzte Level be-
schert uns eine Art Laby-
rinth, in dem Oliver inner-
halb einer bestimmten Zeit
seine gefangene Freundin
Jenny finden muß. Selbst-
verständlich ist auch hier
computergesteuerten Ket-
tenfahrzeuge ins Jenseits zu
befördern; für erledigte
Gegner gibt’s dann eine bes-
sere Ausrüstung. Oder man
wählt eine Mischung aus
Action und Strategie; dabei
kontrolliert man mehrere
Tanks und kämpft gegen
ständig besser werdende
Computergegner. Die
schwierigste Variante ist der
reine Strategiemodus: Hier
spielt man (ohne Kampfein-
lagen!) auf einer taktischen
Karte. Egal wofür man sich
auch entscheidet, es geht im-
mer darum, ein vorgegebe-
nes, riesiges Gebiet von al-
len feindlichen Panzern zu
befreien.
Das Schlachtfeld ist nur in
einem sehr kleinen Aus-
schnitt zu sehen, die Ähn-
lichkeit mit „Zarch“ bzw.
„Virus“ springt sofort ins
Auge. Die Steuerung ist
hochkomplex, es gibt alle
nur möglichen Kombinatio-
nen von Tastatur, Maus und
Joystick, um damit Fahrer
und Schützen zu bewegen.
wieder Sammeln angesagt,
Musiknoten sind’s dies-
mal . . .
Grafik und Sound wären
gar nicht mal schlecht, aber
der Spielwitz spricht doch
wohl eher Acht bis Zehnjäh-
rige an - und selbst die wer-
den das Spielchen dank der
trägen Steuerung bald wie-
der ad acta legen. Schade
um die hübschen Bilder!
(Udo Bartz)
Oliver &
Compagnie
Grafik:
Sound: 66%
Handhabung: 64%
Spielidee: 41%
Dauerspaß: 38%
Preis/Leistung: 17%
Red. Urteil: 33%
Variabel
Preis: ca. 85,- DM
Hersteller: Coktel Vision
Bezug: CSJ Computersoft
Spezialität: Achtung bei der
Farbcodeabfrage: Es wird
nur der Nummern-Block der
Tastatur anerkannt! Drei
Schwierigkeitsgrade, keine
Highscores.
3D-Grafik und Sound sind
nicht schlecht, aber spiele-
risch wird Conqueror
schnell fad: Die zahlreichen
Wahlmöglichkeiten können
auf Dauer nicht darüber
hinwegtäuschen, daß es letz-
ten Endes immer nur darum
geht, andere Panzer aufzu-
spüren und abzuschießen.^
(Carsten BorgmeierL
Conqueror
Grafik:
Sound:
Handhabung:
Spielidee:
Dauerspaß:
Preis/Leistung:
Red. Urteil: 63%
Für Fortgeschrittene
Preis: ca. 75,- DM
Hersteller: Rainbow Arts
Bezug: Gamesworld
Spezialität: Mit den F-Tasten
kann man jeden Panzer (samt
technischen Daten) in einer
rotierenden Grafik bewun-
dern und verschiedene Steu-
er-Modi aufrufen.
Illlk Die Umsetzung von Brettspielen auf den Computer
ist immer problematisch:
Menschliche Mitstreiter sind eben kaum zu ersetzen!
Das hat aber „Mastertronic“ nicht
davon abhalten können,
die schon klassische Mörderjagd
nun auch für den Amiga herauszubringen.
Select Character
to
Stieles t
*
hus.
FERCOCf
R>SE^
MISS
SCftF.LET
Hrs.
WHITE
30»
il
Der Amiga Joker meint:
Bravo: Mastertronic hat
das Knobel-Brettspiel
eins zu eins auf den Ami-
ga konvertiert.
Über die Spielregeln des Lo-
gik-Puzzles sind sich Com-
puterversion und Vorlage
einig: Um den heimtücki-
schen Mord an Mr. Boddy
aufzuklären, übernehmen
bis zu zehn Spieler die Rol-
len der Verdächtigen (Soli-
sten spielen zu viert, wobei
der Rechner die übrigen drei
Charaktere steuert). Als
Spielbrett dient ein genauer
Plan des Landsitzes, auf
dem die Bluttat stattgefun-
den hat. Es gilt nun heraus-
zufinden, wer mit welcher
Waffe in welchem Zimmer
den Hausherrn niederge-
metzelt hat. Zu diesem
Zweck werden insgesamt 30
Karten (12 Räume, 8 Waf-
fen und 10 Personen) vom
Programm gleichmäßig un-
ter den Mitspielern verteilt -
mit Ausnahme der drei
Kärtchen, die den Tather-
gang bestimmen, versteht
sich. Ist man selbst am Zug,
wird per Zufallsgenerator
gewürfelt und somit festge-
legt, wie weit man seine
Spielfigur bewegen darf. So-
bald man ein Zimmer be-
tritt, darf man eine Verdäch-
tigung aussprechen, zum
Beispiel: „War es Miss Peach
mit dem Seil in der Küche?“
Sollte der betreffende Mit-
spieler über eines der Kärt-
chen (Miss Peach, Seil, Kü-
che) verfügen, so bekommt
man es gezeigt, alle anderen
wissen nur, daß eine der drei
Komponenten nicht zur Lö-
sung gehören kann, da sie ja
in Besitz des Gefragten ist.
So muß dann durch ge-
schicktes Befragen und logi-
sche Elimination der wahre
Sachverhalt aufgeklärt wer-
den. Wer glaubt, daß er
weiß, wie’s war, darf eine
Anklage aussprechen
wenn’s stimmt, hat man ge-
wonnen!
Daß die Rätselei (gewürzt
mit den Verdächtigungen)
am heimatlichen Wohnzim-
mertisch einen Heidenspaß
macht, kann sich wohl jeder
unschwer vorstellen - wie
aber sieht die Sache vor dem
Monitor aus? Nun, das
Game gibt sich so original-
getreu wie irgend möglich,
und die hübsche grafische
Umsetzung sorgt für die nö-
tige Atmosphäre. So ist das
Spielbrett wirklich sehr gut
gelungen, beim Betreten ei-
nes Raumes gibt’s sogar eine
kleine Animationssequenz,
vom stimmungsvollen Gag
mit dem Intro ganz zu
schweigen. Der Sound be-
schränkt sich auf einige Ge-
räuscheffekte wie das Fallen
der Würfel, Schritte, etc. -
aber wie sollte es auch an-
ders sein? Auch an der Be-
dienung gibt es nichts zu
mäkeln, alles wird sehr
übersichtlich und handlich
per Maus gesteuert.
Wenngleich Cluedo - Ma-
ster Detektive also sicher
kein übles Spiel ist, kommt
man doch um die Tatsache
nicht herum, daß die Mör-
der-Hatz erst im Freundes-
kreis ihre wahre Stärke ent-
faltet. Passionierte Cluedo-
len.
Cracks werden sich aber be-
stimmt freuen, nun endlich
die Möglichkeit zu haben,
auch ganz alleine im stillen
Kämmerlein ihrer Leiden-
schaft frönen zu kör
Wer allerdings mit solche
Logeleien ohnehin nicht?*
am Hut hat, wird sich auch
für die gelungene Brettspiel-
Umsetzung kaum erwärmen
können! (ml)
Cluedo - Master Detektive
Grafik:
Sound:
Handhabung:
Spielidee:
Dauerspaß:
69%
62%
81%
78%
73%
Preis/Leistung: 76%
Red. Urteil: 71%
Für Anfänger
Preis: ca. 55,- DM
Hersteller: Virgin/
Mastertronic
Bezug: International
Software
Spezialität: In einer Menü-
leiste stehen zahlreiche Op-
tionen bereit: Hier kann das
Spiel abgespeichert, Compu-
ter-Kommentare aufgerufen
und sogar ein Ausdruck er-
stellt werden. Die ausführli-
che Anleitung ist englisch.
Es ist schon erstaunlich, wieviel Fantasie die Autoren von Hintergrundgeschichten
manchmal an den Tag legen: Da werden die wüstesten Stories aus dem Weltraum erzählt,
die mit dem Spiel selbst dann oft nicht das Geringste zu tun haben. Das vorliegende Game
ist ein Paradebeispiel . . .
So ist in der Anleitung von Startrash
die Rede von einem gewissen Captain
Flirt und seiner Beförderung zum
Admiral, interstellaren Katastrophen,
i “ i *i‘i u ii i i5r i ‘ tcTi * “ i* i* i**
einer Universumsverwaltung und ga-
laktischem Roulette. Dabei geht es bei
diesem Geschicklichkeitsspiel schlicht
und ergreifend darum, mit einer grü-
nen Kugel in verschiedenen Türmen
herumzuspringen und Akten einzu-
sammeln!
Nach einem etwas hausbackenen Vor-
spann und kurzem Laden geht’s schon
(fast) los: Bevor Turm Nr. 1 auf dem
Screen erscheint, darf man noch
schnell die Art der (Joystick-)Steue-
rung bestimmen (Top orientiert, linke
Hand orientiert oder rechte Hand
orientiert), dann steht der wilden Hüp-
ferei nichts mehr im Wege. Die kleine
Kugel springt über Treppen, rollt Auf-
fahrten hinauf, oder bedient sich der
eingebauten Teleport-Stationen. So-
bald alle herumliegenden Akten einge-
sackt sind, muß man noch den passen-
den Schlüssel finden, um den Level
durch ein rotierendes Prisma verlassen
zu können.
Wer bei Startrash weiterkommen will,
braucht schon einiges Geschick: Teil-
weise sind die Wege und Treppen des
Turms sehr eng angelegt, so daß der
Spieler gezwungen ist, äußerst präzise
zu steuern. Zudem erschweren wild
gewordene Staubsauger und riesige
Seepferdchen die Suche nach den Ak-
ten - da passieren dann leicht einmal
Unfälle. Stürze (in den Abgrund) quit-
tiert der Amiga mit 50 Minuspunkten;
dagegen hagelt es Pluspunkte für ein-
gesammelte Akten, Bonbons und Fi-
sche (was die auf einem Turm verloren
haben?). In einigen Spielabschnitten
darf man auch ganz schon lange kno-
beln, bis man die richtige Reihenfolge
der Teleporter gefunden hat, um zum
Ausgang zu kommen.
Die Highscores waren bei unserem
Testmuster nicht abspeicherbar, das
soll in der endgültigen Verkaufsver-
sion dann aber möglich sein; die Lade-
zeiten zeichneten sich jedenfalls schon
hier durch angenehme Kürze aus.
Rainbow Arts hat sich sichtlich (und
erfolgreich!) bemüht, das einfache
Spielprinzip durch gute Grafik und
spektakulären Sound aufzuwerten.
Herausgekommen ist ein hübsch ge-
machtes Geschicklichkeitsspiel mit ei-
nem Hauch von Strategie, das alle
Voraussetzungen erfüllt, um auch län-
gerfristigen Spielspaß zu garantieren.
(Carsten Borgmeier)
DO
Ja, wo rollt sie denn hin?
Die sanimelwütige Kugel auf ihren
verschlungenen Wegen
Hübsche Grafik, aber von „Ster-
nenmüll“ ist eigentlich weit und
breit nichts zu sehen, oder?
Startrash
Grafik:
83%
Sound:
75%
Handhabung:
69%
Spielidee:
52%
Dauerspaß:
77%
Preis/Leistung
: 76%
Red. Urteil:
76%
Für Anfänger
Preis: ca. 56,-
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Hersteller: Rainbow Arts
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Medusa, die sagenhafte Dame mit dem Schlangenhaupt, war von so schrecklicher Gestalt,
daß bereits ihr bloßer Anblick genügte, um den Betrachter zu töten. Das kann man von
Starbytes neuem Strategiegame nun wirklich nicht behaupten . . .
Der Amiga Joker meint:
Wer Rings of Medusa
nicht kennt, weiß
nicht, wie schön ein Stra-
tegiespiel sein kann!
Der erste Eindruck erinnert
irgendwie an „Defender of
the Crown“, gewürzt mit ei-
ner kräftigen Prise Handels-
und Wirtschaftssimulation.
Doch schon auf den zweiten
Blick wird deutlich, daß hier
mehr geboten wird als nur
eine Neuauflage von Altbe-
kanntem.
In der Rolle des jungen Kö-
nigssohnes Cirion muß der
Spieler sein Land vor der
Bedrohung durch die dämo-
nenhafte Medusa retten.
Fünf magische Ringe und
ein großes Kriegsheer sind
alles, was er dazu braucht -
aber woher nehmen und
nicht mal stehlen können?
Und genau da beginnt es
schwierig, aber eben auch
hochinteressant zu werden:
Die Ringe sind natürlich
weit in der ganzen Gegend
verstreut; um ihre genaue
Lage ausfindig zu machen,
helfen List und Tücke allein
nicht immer weiter, die
Überzeugungskraft einer
schlagkräftigen Armee ist
manchmal der einzig erfolg-
versprechende Weg zu den
benötigten Informationen.
Nur, eine solche Armee will
erst einmal (richtig!) zusam-
mengestellt sein, und für die
Bezahlung der Söldner be-
nötigt man (viel!) Geld. Das
bekommt man wiederum
durch gewinnbringendes
Handeltreiben oder Black
Jack Spielen im örtlichen
Casino, oder durch Schür-
fen nach Rohstoffen,
oder — Ihr seht schon,
Rings of Medusa ist kein
Spiel für einen Nachmittag,
die Komplexität der Hand-
lung und die zahlreichen
Kleinigkeiten, die es zu be-
achten gilt, bringen einen
wochenlang zum Schwitzen!
Optisch gehört das Game
zum Schönsten, was bisher
bei Strategiespielen geboten
wurde; ein Extralob muß
man den Programmierern
für die Landschaftsgrafik
zollen! Sie ist nicht nur
hübsch anzusehen, sondern
läßt auch gut die einzelnen
Geländeformationen erken-
nen - sehr nützlich, wenn
man eine ganze Armee dar-
über führen muß! Statt
Fließ-Scrolling wird am
Bildschirmrand komplett
umgeschaltet, was aber
nicht weiter störend wirkt.
Gesteuert wird durch
Mausklick auf eine Befehls-
leiste am unteren Screen-
rand, die wahrhaft genü-
gend Funktionen aufweist
(Angriff, Rückzug, Ja, Nein,
Suchen, Speichern, Laden
etc.).
Noch ein bißchen Technik:
Ein Zweitlaufwerk wird
nicht unterstützt; auf der
Datendisk lassen sich belie-
big viele Spielstände spei-
chern (echt notwendig!),
Kopierschutz gibt es keinen,
dafür eine Textabfrage. Un-
ser Testmuster wies einige
Merkwürdigkeiten auf, so
feuerten z.B. bei Seeschlach-
ten gegnerische Schiffe
munter weiter, obwohl sie
eigentlich längst versenkt
waren, und auch Freund
Guru hielt gelegentlich eine
Meditationsübung ab. Die
Bugs sollen aber in der end-
gültigen (und nochmals
überarbeiteten) Verkaufs-
version nicht mehr enthal-
ten sein.
Fazit: Wenn Rings of Medu-
sa auch nicht in absolut je-
der Hinsicht perfekt ist, so
ist es trotzdem ein unbe-
dingtes Muß für alle Strate-
gie-Begeisterten! (wh)
Bei der schönen Grafik glaubt man kaum, daß das ein Strategie-Game
sein soll!
Um Gebäude zu betreten, klickt man sie einfach an
Und immer noch ist es ein weiter Weg bis zur bösen Medusa
Rings of Medusa
Grafik: 76%
Sound: 70%
Handhabung: 67%
Spielidee: 71%
Dauerspaß: 75%
Preis/Leistung: 70%
Red. Urteil: 75%
Preis: ca. 89,- DM
Hersteller: Starbyte
Bezug: Bomico
Spezialität: Die deutsche An-
leitung ist leider nicht über-
mäßig hilfreich. Musikmuf-
fel können die gelungene
Sounduntermalung übrigens
Für Fortgeschrittene
auch abschalten.
flpjcwg «t iJZ.v fi, (i, ^
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Exclusiv-Interview mit
Spätestens seit der (zumindest optisch) genialen Amiga-Umsetzung des Laser-Disk-
Automaten „Dragon’s Lair“ gilt Randy Linden als absoluter Ausnahme-Programmierer!
Wir haben uns von ihm exclusiv die ersten Bilder und heißesten Facts zum Nachfolgepro-
gramm „Escape from Singe’s Castle“ geben lassen. Außerdem plaudert er ein bißchen aus
der Schule, erzählt, was er über Cracker und Raubkopierer denkt, und hält auch mit seiner
Meinung über „Space Ace“ nicht hinter’m Berg . » .
geschrieben, deshalb sind jetzt;größere
Szenaribs möglich'.' Es' wird nun auch
unterschieden, ob Dirk einen Gegner
voll trifft, ihn . nur verwundet oder
ganz verfehlt. Außerdem zeigt ein Pfeil
die Richtung an, in die man steuern
muß, damit fällt das j frustrierende
Rumprobieren Weg. Das heißt aber
nieht, d’äß es nur eine Möglichkeit
gibt,, eine be^tftnmte: Szene zu mei-
stern. Im Gegenteil, neue, grafisch oft
sogar schCönere.Sequenzen findet man,
wenn man nicht stur dem Pfeil folgt.,
Darin wurde noch ein Labyrinth eäjlj;
gebaut, das sich laufend y e rä n • f ||
*44 *
hat man auch beim dritten
einen Anreiz.' ; ■ ' * tfi
AJ: Das klingt na'ch Ml
Arbeit! Wie bewältigt ihn\\
BL: Trotz der .vielen V6rl
arbeiteten wir diesmal mit eii
Arbeitet:
und so verschwanden diese Pläne wie- Auch die Sp’iglsequenzen Von Sgäce
der in der Schublade. So ungefähr' Ace sind* ^ W'i Ölte;
1986 legte ich mir dann eine „Fjreun- Richtung und- äb in den itächsteii'Le^
din“ zu. Veil Da bleibLder Spie) witz^ natürlich,
ÄJ: Und dann ging y s richtig los? auf der Strecke!
RL: Ja, mein erstes eigenes Projekt' AJ: Da' ist* was Wdhh^^an/MwiMber
war der „C64 Emulator“, e$. folgten zu t deinem . neuesten AS^ei^lh ^Escape
Programme wie der „C64 Emulator frqm Singe’ s • Cast1e h '0ragion’s *bait
II“ und eben „Dragon’s Lair“. All das II). Wann 'hattet ilfi: die Idee dazu/ un^
habe ich für Readysöft gemacht, und waggföt’s an $euer\h\gen\\\
es war natürlich auch geplant, daß ich RL: Kurz rtadideru ; Wir; erfahren Ka-
„Space Ace“ machen sollte. Aber dann ben, daß' Readysöft Space; Abe macht;
hat sich die Firma entschlössen, es entschlosseh wir dhsV 6ei ,>Vi^iqnar^
selbst zu produzieren . . . Design“ E>L iLzu produzieren. Neben
AJ: Sicher eine Enttäuschung für dich! neüeh Einfällen wurden \ ßugiV ei;ijge
Wie sind die Jungs denn deiner Meinung Level ve% wendet , die wir ül.DL I nicht'
nach ohne dich fertig geworden? ’uhtefbrihgcijjkönntenj vyeilsie einfa!c&
RL: Ich finde, Readysöft hat sich zu zu komplQ^Wareq, Aber wir haben die
sehr beeilt, ein weiteres „Mbviegame“- Konipfessidnsprpgrjamhfie tofal ■
R38
IM GESPRÄCH
AJ: Na gut, aber werden diesmal wieder,
nur lMB-Besitzef in den Genuß deines,
Zeichentrick-Epos kommen?
RL: Nein, nein, DL II läuft auf allen
Amigas: ab 512 KB, aber jfe mehr
Speicherplatz zur Verfügung steht, de-
sto besser ist der Sound und auch die
Animationen werden komplexer. Die
Benutzerfreundlichkeit wurde: diesmal
besonders groß geschrieben, z.B. ha-
ben wir auf unseren Kopierschutz, an
dem sich die Cracker ja lange die,
I AUige bissen haben, ganz, vör-
.1 »II laßt sich auf eine Hard;
jj rcf&i, und als besonderen
t» i n alle, die den ersten Teib
i; : fs neue Programm sozusa-
d Hängen und habend ein'elf'
langes Megagan^e!
AJ: Du sägtest gerade , daß^der Kopier-*
♦4 t y • • Dis f ' **»<*»* *‘
whr. - warum habt' ihr ihn jetzt trotzdem
w c g gelassen.
HL: Es ist gewissermaßen ein Bxpen-
i • ( n I*f
gen. Materialien wie Glas ö
werden sehr realistisch* i
und ! . . n^, es wird eben eine
k^t;von Actionadveiiture wi
hibeh, ^rfefjielr wir nodh ;
Storni II“ und einem |
mmmm'famiins
Von allem nur das Beste,
Dank, daß, du uns alle Frag
“ Z:zL,
ßan k au?h; an; kjijer
_pq$fä[<jf|$rst i
sowie an Herrn
mpifi,
von der Jrir-
Hü
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• • * > » -
|
II
Was haben die heute vorgestellten Spiele gemeinsam? Praktisch nichts, außer daß beide auf
amerikanischen Vorlagen beruhen! Ansonsten ist das eine ein ganz der klassischen
Tradition verpflichtetes Fantasy-Rollenspiel, das andere dagegen ein satirisches Gesell-
schaftsspiel - nur unseren niederen Instinkten verpflichtet . . .
Sturmbringer
Das Reich von Melnibone
befindet sich bereits seit 500
Jahren im Niedergang, als
Elric, 428. König der Dra-
cheninsel, den Thron be-
steigt. Sein Cousin Yyrkoon
neidet ihm diesen hübschen
Platz und versucht deshalb,
den frischgebackenen König
zu töten. Elric gewinnt nicht
nur den Kampf, sondern
kommt dabei auch noch in
den Besitz von Sturmbrin-
ger. Dies ist ein intelligenter
Dämon in Gestalt eines ma-
gischen schwarzen Schwer-
tes, das „Seelen stehlen“
kann, indem es die Lebens-
kraft seiner Opfer aussaugt.
Mit Hilfe dieses Zauber-
schwertes wird Elric zwar
zum größten und gefürch-
tetsten Kämpfer seiner Zeit,
aber ihm selbst bringt es vor
allem Unglück: Nicht genug
damit, daß seine Geliebte
Cymoril durch Sturmbrin-
ger den Tod findet, am Ende
wendet sich das eigensinnige
Schwert sogar gegen seinen
Herrn und erschlägt Elric!
Das ist ein (winziger) Aus-
schnitt aus dem „Mythos des
Ewigen Helden“ von Micha-
el Moorcock, der den litera-
rischen Hintergrund zu
Sturmbringer liefert. In den
Büchern dieses neben J.R.R.
Tolkien wohl wichtigsten
und interessantesten Fanta-
sy-Autors findet sich als be-
m
stimmendes Prinzip immer
wieder der Gegensatz von
Chaos und Ordnung. Und
nur allzuoft gewinnt eben
das Chaos! Das Erscheinen
der Sagen um den fluchbela-
denen König Elric sorgte
denn auch für erhebliches
Aufsehen in der Welt der
heroischen Fantasy, deren
Idole bis dahin edel, hilf-
reich und gut (= langweilig)
waren. Verständlich, denn
ein Held, der seine Geliebte
tötet, anstatt sie aus den
Klauen irgendeines Finster-
lings zu befreien, kommt ja
nun nicht alle Tage vor.
Regeltechnisch beruht das
Game auf dem amerikani-
schen „RuneQuest“-System,
das eher der herkömmlichen
Rollenspiel-Schule zuzuord-
nen ist - anders ausge-
drückt: Hier werden die
Würfel noch echt abgenutzt!
Ein paar Besonderheiten ge-
genüber dem üblichen Sche-
ma F(antasy) gibt es aller-
dings schon; so kennt
Sturmbringer keine Erfah-
rungsstufen, sondern ist
ausschließlich fertigkeits-
orientiert. Vorteil: Man
fängt bereits mit einem ferti-
gen Charakter an und muß
nicht erst ewig spielen, bis
die eigene Figur endlich ver-
nünftig ausgebildet ist. Zum
anderen gibt es keine Zau-
bersprüche im eigentlichen
Sinn, oder eine Beschrän-
kung der magischen Kunst
auf bestimmte Charakter-
klassen; vielmehr kann
grundsätzlich jeder(!) zau-
bern, indem er Geister und
Dämonen beschwört.
Die deutsche Ausgabe von
Sturmbringer enthält in vier
Heften alles, was man so
zum Spielen braucht, also
Einführung, Weltbeschrei-
bung, Magie und Regel-
werk. Alles ist ausführlich
und leichtverständlich be-
schrieben, aufgrund seiner
Komplexität ist das Game
aber trotzdem nicht gerade
für blutige Anfänger geeig-
net.
spiel um einen Anti-Helden.
Sturmbringer
Spielmaterial: 72%
Spielregeln: 85%
Spielreiz: 75%
Besonderes: Zwei fertige
Abenteuer sind bereits ent-
halten (1 x Solo-, 1 x Grup-
penabenteuer).
Schwierigkeit: Für Fortge-
schrittene
Preis: ca. 59,- DM
Bezug: Game In
Brienner Str. 54
8000 München 2
Tel.: 089/5 23 46 66
Illuminati
Spielmaterial: 68%
Spielregeln: 83%
Spielreiz: 93%
Besonderes: Nicht für
„Mensch Ärgere Dich
Nicht“-Spieler geeignet!
Schwierigkeit: Für Anfänger
Preis: ca. 49,- DM
Bezug: Game In
Brienner Str. 54
8000 München 2
Tel.: 5 23 46 66
Illuminati: Zocker mit einer satiri-
schen Ader werden gut bedient!
Illuminati
Gelegentlich fragt man sich
schon, ob nicht die ganze
Welt von verschwörerischen
Beziehungsklüngeln und
mafiamäßig organisierten
Interessensgruppen be-
herrscht wird - überall Filz
und Korruption, vom Vati-
kan bis zum Männergesang-
verein! Genauso ist es auch,
meint Illuminati, das satiri-
sche Gesellschaftsspiel, das
manchmal eine verblüffende
Ähnlichkeit mit der Realität
hat.
Illuminati ist für drei bis
Spieler ab zwölfein-
Jahren ausgelegt und
überwiegend aus
Unterstellungen
ebenso niederträchtigen
wie haltlosen Behauptun-
gen. Zudem dürfte es wohl
das einzige Spiel sein, bei
dem Vorschläge und Re-
geln(!) zum erfolgreichen
Mogeln gleich in der Anlei-
tung mitenthalten sind.
Doch zuerst einmal zu den
Grundregeln: Es gibt neun
Illuminati-Gruppen, von
denen jeder Spieler eine
übernimmt, die Skala reicht
dabei von der „Zwietracht-
Gesellschaft“ über die „Jün-
ger Cthulhus“ bis zu den
„Gnomen von Zürich“ -
letztere befassen sich übri-
gens sehr viel mit Bankge-
schäften! Alle diese Grup-
pen haben eine andere Sieg-
bedingung, wer etwa mit
den Gnomen von Zürich ge-
winnen will, muß minde-
stens 150 Megataler
Schwarzgeld anhäufen, wo-
gegen bei der Zwietracht-
Gesellschaft schon die Kon-
trolle über fünf verrückte
gesellschaftliche Gruppen
ausreicht.
Zu Beginn jeder Spielrunde
wird die Karte einer „gesell-
schaftlichen Gruppe“ aufge-
deckt; darauf sind außer ih-
rem Namen die Fähigkeiten
(Macht/Widerstand/Ein-
kommen) und die Gesin-
nungen) der jeweiligen Or-
ganisation vermerkt (wie
verrückt, bürgerlich, fana-
tisch oder kriminell). Diese
Gruppen mit Macht, Mega-
talern und Würfelglück an-
zugreifen und dem eigenen
Herrschaftsbereich einzu-
verleiben, ist das vornehmli-
che Bestreben jedes Illumi-
nati-Spielers. So nach und
nach baut man sich eine ver-
schlungene Machtstruktur
voneinander abhängiger
Gruppierungen auf. Da-
durch, daß die Karten in
einer zufälligen Reihenfolge
aufgedeckt werden, entste-
hen oft recht merkwürdige
Zusammenstellungen: Die
Arbeitsgemeinschaft der
Ananaszüchter Alaskas be-
herrscht das Kabelfernse-
hen, das seinerseits wieder-
um die Ökoläden kontrol-
liert . . .
Der Witz des Spiels besteht
vor allem darin, daß jeder
Teilnehmer eine andere Tak-
tik verfolgen muß, um sein
Gruppenziel zu erreichen;
das erfordert gelegentliche
Bündnisse und Stillhalteab-
kommen mit anderen Illu-
minaten - wie man die dann
am zweckmäßigsten miß-
braucht, wird in der Anlei-
tung erklärt. Noch ein Wort
zur Ausstattung: Sie ist zwar
besser als beim amerikani-
schen Original (leicht sta-
pelbare Plastiktaler), aber
trotzdem keineswegs fürst-
lich. Nun, was will man
schon von einem Spiel er-
warten, das die gesellschaft-
liche Gruppe der Illuminati-
Spieler so beschreibt:
„Macht: keine; Eigenschaf-
ten: verrückt, fanatisch“.
Wer sich davon angespro-
chen fühlt, kann gleich unse-
re erste Frage beantworten:
Was bedeutet eigentlich „Il-
luminati“? Oder, zweitens:
Woher stammt Michael
Moorcock? Wer die jeweils
richtige Antwort weiß, be-
weist das, indem er uns eine
Postkarte schickt - die Ge-
winner erhalten dann eines
der vorgestellten Spiele. So,
schnell noch die Auflösung
unseres einzigartigen Test-
mustergewinnspiels vom
letzten Mal: Das Orwell-
Jahr war 1984 und die Com-
puter-Umsetzung von Car
Wars heißt Autoduel! Alles
klar? Dann bis zum näch-
sten Stromausfall! (od)
Joker Verlag
„Stromausfall“
Untere Parkstraße 67
D-8013 Haar bei München
w
Beginnen wir gleich mit ei-
nem echten Paukenschlag:
R-Type II ist da! Und ob Ihr
es nun glaubt oder nicht, der
Nachfolger des Irem-Klassi-
kers ist tatsächlich noch bes-
ser geworden als allgemein
erwartet. Die aktuelle Me-
ga-Ballerei macht genau da
weiter, wo der Vorgänger
aufgehört hat: Zunächst
düst das tropfenförmige
Raumschiff in einem tollen
Intro durch einen Tunnel,
um dann in den Tiefen des
Alls wieder aufzutauchen,
wo der Spieler die Steuerung
übernimmt.
Das wendige Schiff läßt sich
vorzüglich manövrieren,
und es ist eine wahre Freu-
de, den vielen, schön gruse-
lig gezeichneten Gegnern
den Garaus zu machen. Im
ersten Level geht’s durch ei-
ne Techno-Landschaft mit
vielen Geschützen, Liften
und anderen Raffinessen,
dann weiter über eine Was-
ser-Welt voller Quallen und
Kraken in eine Zukunfts-
stadt mit riesigen Mutter-
schiffen usw. Die Schluß-
monster am Ende jedes
Spielabschnitts haben schier
unglaubliche Dimensionen
erreicht: Jedes der Biester
füllt einen halben Screen!
Aber Super-Grafik und Me-
ga-Sound sind nicht alles,
was R-Type II zu bieten hat;
wer fleißig kleine Kapseln
aufsammelt, hat bald die
schönsten Wunderwaffen!
Da gibt es Raketen, Zick-
Zack-Schüsse, Laserstrah-
len, die die Wände entlang-
zischen, und vieles mehr.
Und das Beste: Mit dem
zweiten Feuerknopf kann
die Bewaffnung vom Schiff
losgelöst und dann einfach
wieder vorne oder hinten
angedockt werden - ist nicht
üö
nur praktisch, sondern sieht
auch irre lässig aus! Die
Zwei-Spieler-Option (nach-
einander) und die nur von
den eigenen Finanzen be-
grenzten Continues runden
das Bild ab. Jedem Action-
Freak, der R-Type II ver-
säumt, sollte zur Strafe ei-
nen Monat lang der Feuer-
finger eingegipst werden!
Hoffentlich sehen wir das
Game bald am Amiga . . .
Unser heutiger Kandidat
Nummer zwei ist ebenfalls
eine Fortsetzung von Altbe-
kanntem, nämlich Gradius
III. Leider fällt die neue Ko-
namiMaschine gegenüber
dem tollen R-Type II deut-
lich ab, dabei wäre die
Grundidee gar nicht so übel:
Ehe man sich ins eigentliche
Schlachtgetümmel stürzt,
kann in einem Menü festge-
legt werden, welche Waffen
man sich später verdienen
möchte. Im Spiel hinterlas-
sen dann die erlegten Feinde
kleine Kristalle, die man
schön sammeln sollte: Für
einen gibt’s ein schnelleres
Schiff, für zwei Raketen, für
drei einen Doppelschuß, ein
Laser kostet schon vier, und
immer so weiter. Das (billi-
ge) „Speedup“ ist besonders
zu empfehlen, da das lang-
weilige Game so wenigstens
einigermaßen spielbar wird!
Bis hier klingt ja alles noch
recht gut, wenn man aber
weiß, wie klein die Sprites
sind, und wie lieblos die
Hintergrundgrafiken der
trüben Space-Opera gestal-
tet sind, ist’s um die Begei-
sterung bald geschehen.
Hinzu kommt, daß das un-
faire Gameplay (sobald ein
Gegner von hinten links auf-
taucht, ist Ausweichen reine
Glückssache) das Spiel gera-
dezu höllisch schwer macht.
R-Type II: Alles was ein Spitzenga-
me braucht, und noch ein wenig Bei Gradius III macht nur das
mehr . . .! taktische Moment mit den Extras
Laune.
Fans von schneller Vektorgrafik
werden S.T.U.N. Runner lieben:
Dagegen sieht „Starglider II“ oder
„Stunt Car Racer“ natürlich blaß
aus!
Wer solide Flipper-Action ohne
allzuviel Firlefanz liebt, liegt bei
Mousin’ Around goldrichtig!
Der Sound ist auch nichts
Besonderes, weshalb wir uns
jetzt ohne Reue vom Welt-
raum verabschieden und in
die Hitze eines wild um-
kämpften Dschungels zu-
rückziehen . . .
Hier, im brandneuen Ac-
tion-Spektakel Caliber 50,
dürfen einmal mehr die Ein-
zelkämpfer-Qualitäten in
Rambo-Manier unter Be-
weis gestellt werden. Zu Be-
ginn sieht man, wie ein Heli
landet, zwei Soldaten her-
ausspringen und den oder
die Spieler (Zwei-Spieler-
Option) aus einer Baracke
befreien. Da die beiden Mili-
tärs gleich darauf in einer
Explosion das Zeitliche seg-
nen, ist es nun an uns, die
unzähligen Feinde (Fußvolk
oder auch Panzer) zu erledi-
gen, während wir uns auf
Trampelpfaden durch die
mittelprächtig gestaltete
Landschaft kämpfen. War-
um dabei das eigene Sprite
stets nach vorne schaut und
schießt, bei Seitwärtsbewe-
gungen also wie ein Krebs
daher watschelt, bleibt ein
Geheimnis der Program-
mierer. Nach einiger Zeit
taucht ein geparktes Flug-
zeug auf, das man besteigt
und einige Platzrunden oh-
ne eigenes Zutun dreht - es
darf allerdings nach Her-
zenslust geballert werden.
Wieder auf der Erde geht es
durch Bodeneinstiege in die
nächsten Level, wo mit
Flammenwerfern bewaffne-
te Feinde und eine seltsame
Bonusrunde mit Totenkopf-
werfenden Pavianen wartet.
Bei Caliber 50 müssen na-
türlich auch Extrawaffen
aufgesammelt werden, die
man dann mit einem zweiten
Feuerknopf auslöst. Die
Sprites sind teilweise sehr
groß, jedoch macht die gro-
be Grafik und das einfallslo-
se Spielprinzip die Aufgabe
zur Pflichtübung. Wer’s
dennoch gut findet, wird
sich über die Continue-
Funktion freuen, als beson-
derer Gag kann sich der
zweite Spieler praktisch je-
derzeit ins Geschehen ein-
klinken.
Zur Abwechslung kommt
jetzt ein waschechtes Stand-
gerät an die Reihe, noch
dazu ein durchwegs empfeh-
lenswertes: Ataris S.T.U.N.
Runner ist ein Traum für
Freunde schneller Vektor-
grafik! Bei diesem Volks-
sport der Zukunft geht es
darum, mit einem Gleiter
in Höchstgeschwindigkeit
durch diverse Tunnel-
strecken zu rasen, wobei Bo-
nussymbole überfahren und
Hindernisse aus dem Weg
geballert werden müssen.
Nach jeder erfolgreich ab-
solvierten Stage wird das
Gefährt von Greifarmen
besser ausgerüstet.
Das Game bietet drei ver-
schiedene Schwierigkeits-
stufen und eine exquisite
Steuerung, auch Grafik und
Sound sind vom Allerfein-
sten! Die Vektorgrafik ist
ausgefüllt, schön bunt und
irre schnell - im Hyper-
speed-Modus wird das Ge-
fährt zwar nur als Gitterrah-
men dargestellt, dafür legt
der Gleiter nochmals einen
schier unglaublichen Zahn
zu. S.T.U.N. Runner wird
gerade von „Domark“ für
den Amiga und Atari ST
umgesetzt, und zwar vom
gleichen Team, das für das
etwas mißglückte „Hard
Drivin’ verantwortlich
zeichnet. Aber wenn sich die
Jungs diesmal mit der Steue-
rung etwas mehr Mühe ge-
ben . . .
Zum Schluß noch unser Tip
für Flipper-Freaks: Mit
Mousin’ Around hat Bally
ein brandneues Gerät in die
Spielhalle gebracht, das in
Sachen Gameplay vor allem
die Freunde klassischer Pin-
ball-Maschinen begeistern
sollte. Der Kasten spielt sich
gut, etliche Glasröhren und
die Aussicht auf einen Ex-
traball machen die Mäuse-
Jagd recht abwechslungs-
reich. Zur Auflockerung
gibt’s ein wahres Blitzlicht-
gewitter und eine tolle
Sprachausgabe, die den
Spieler förmlich anschreit.
So, das war’s wieder für
diesmal. Spart schön fleißig
Euer Münzgeld - nächsten
Monat stellen wir Euch die
ersten Messeneuheiten des
Jahres vor! (ml)
tön, so neu, und vor allem so r
oder ob [ihr Euch einfach! seli
Ihr nun ein originelles Präsent sucl
(man gönnt sich ja sonst nichts!
selbstmörderisch niedrigen Preisen. Zugreifen, solange der Vorrat reicht
W «189
Nr.03
Joker-Sammlung - Höchste
Schwebebahn, daß Du end-
lich die fehlenden Hefte
nachbestellst! Von der Erst-
ausgabe 11/89 bis zur aktuel-
len Nummer haben wir für
Notfälle ein paar Exemplare
zurückgelegt.
Für die üblichen DM 6,50
(pro Heft)
Nr.(yZ t
i 'X 1 “ J,“ 'mTck
I neidvoUe
I schlechter g«£
I m it buntem ^r
I * den Großem
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far Unentschi ^ e bei
m dem chicel°\^ ene: ®
sel drehen ". M ‘ s rlng.
„"**< *■
Werbeschilder - Sammler
zahlen hunderte von Mark für
die nostalgischen Blechschil-
der, bei uns gibt’s die Dinger
als originalgetreue Replicas
zum Spottpreis! Ob „Luft-
hansa“ oder „Ford“, beide
sehen echt stark aus.
Für lächerliche DM 24 - ie
Schild
5£*s?;2f£l
i
I «»fSi
H Gat^ e ^ n Art Queues
| mW *f '“’
ft "«*“*•
Nr.07
Basketball-Korb - Ohne
Ball, aber dafür mit speziel-
ler Papierkorbhalterung: Da-
mit wird nichts mehr achtlos
weggeworfen, jedes Fitzel-
chen Papier wird zum sportli-
chen Ereignis! In dezentem
Signalrot.
Für olympische DM 22,90
f ge„ a rrr ton,at -
wi,t und ist V 1 , 3 ” iAn
~ von Essioa ! n set
wir uIlerHi S ^ Ur ^ e u vvi
Nobles
igewand, da merkt
• Morgenmuffel so
die Stunde geschla
Mit Zifferblatt um
OtelB^otem'
^»« ä ' o4e I es B J
ft p“”“o ^*o* ''fntfw-
;V\ c-- ;V^ n ^5
,y>\ V j c ji a' 7 - ’jfl
••••••
•••••••
::: :::
ärz geht’s richtig los!!!
Ab der nächsten Ausgabe hat der AMIGA JOKER noch mehr bunte Seiten plus einen
megastarken Doppel-Poster!
Mehr Seiten bedeutet mehr KNOW HOW,
mehr MAILBOX und vor allem natürlich
noch mehr unserer unbestechlichen SPIE-
LETESTS. Mit einem Wort: Ab nächsten
Monat gibt’s bei uns von allem eine tüchtige
Portion mehr, außer . . . der Preis - da bleibt
alles beim alten, und wenn wir uns in Zukunft
von hartem Brot und abgestandenem Wasser
ernähren müssen! Also, frisiert erst die Haa-
re und dann Eure Motoren, damit Ihr recht-
zeitig am 30.3.90 am Kiosk seid. Ungeduldi-
ge, Unmotorisierte und Unrasierte sollten
vielleicht zu einer Postkarte greifen - mit
einem Abo geht so manches schneller . . .!
Arcade-
Umsetzungen
Reichlich Stoff für Action-
Süchtige: Wie sieht die Ami-
ga-Version von Ataris Spiel-
hallen-Knaller Escape from
the planet of the Robot Mon
sters aus?
Was ist von der erweiterten
Version von Space Harrier
mit allen 20 (!) Leveln zu
halten?
Wie gut kommt der Nach-
folger des Elite-Hits, Space
Harrier II am Amiga?
Alle Antworten gibt die
nächste Ausgabe!
Lesestoff
I Lacht Euch krumm mit un
e r A p nWz)e --
"''Ausgabe des Jokers in
der w,r uns selbst auf die
Schippe nehmen. Macht
Euch schlau mit Dr.Fr ea ks
sen. Ärgert Euch blau über
I Se7m UaS / eministische Girl-
Seite und erholt Euch vom
Computer bei Oskar^
Stromausfall. Aber vor a !
I lern. Freut Euch mit uns auf ,
fe^stsunddenSf
I I I I I
Spiele-Hämmer
I Macht Bekanntschaft mit
ij den merkwürdigsten Schild-
H kroten der Welt: Die Ninja
TurtJes kommen!
Begleitet Oceans Sagen-He
den auf einer gefährliche
Reise: Ivanhoe ist unter
wegs!
Holt Versäumtes nach - F-2 (
Retaliator und The lost Pa-
trol, die uns in diesem Heft
so schmählich im Stich ge-
lassen haben, sollten bis
dann (hoffentlich) endlich
da sein!
Inserentenverzeichnis
Bezugsquellen
AHS-Amegas 66
Ariola Soft 83
Bittner 66
Bomico 10,52,84
Computershop Gamesworld 29
CPS Heidak 45
CSJ Computersoft 64
Data & Electronics 73
Joysoft 40
Magic Bytes 2
Micro Partner 2,63
Ossowski 56
Rainbow Arts 71
Starbyte 52
AHS-Amegas
Schirngasse 3-5
6360 Friedberg 1
Tel.: 06031/61950
CSJ Computersoft
Auf dem Schacht 17
3203 Sarstedt 4
Tel.: 05066/4031
aa
Bomico EAS Software
Elbinger Str. 1 Liegnitzer Weg 16
6000 Frankfurt 90 4690 Herne 1
Tel.: 069/706050 Tel.: 02323/43022
Funtastic
Müllerstr. 44
8000 München 5
Postfach 140209
Tel.: 089/2609593
Gamesworld
Landsberger Str. 135
8000 München 2
Tel.: 089/5022463
Frank Heidak
Franzstr. 7
5000 Köln 41
Tel.: 0221/407447
International Software
Postfach 830110
5000 Köln 80
Tel.: 0221/604493/96
Joysoft
Gottesweg 157
5000 Köln 41
Tel.: 0221/443056
Leisuresoft
Industriestr. 23
4709 Bergkamen-Rünthe
Tel.: 02389/78049
Magic Bytes
Postfach 2144 D
4830 Gütersloh
Tel.: 05241/1834
Stefan Ossowski
Veronikastr. 33
4300 Essen 1
Tel.: 0201/788778
Rushware
Bruchweg 128-132
4044 Kaarst 2
Tel.: 02101/6070
Software 2000
Lübecker Str. 10
2320 Plön
Tel.: 04522/1379
e
LA SOFT AlMÄgfcß
r ARIOLA SOFT ARI
LA SOFT ARIOLA S
Schnelles, sauberes Scrolling, Supergrafik und ’ne Menge los
auf dem Screen: Das war SPACE HARRIER. Das war
Action. Jetzt hat’s Grandslam noch besser gemacht: SPACE
HARRIER II. Das ist mehr Action!
Amiga, Atari ST, C-64
r ARIOLA SOFT ARI
LA SOFT ARIOLA S
— —
Der Flugsimulator der
Superlative. Power-Action
ohne Ende, Einsteigen
und abdüsen . . .
Auf Amiga, Atari ST!
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